ClockWorkMod Recovery para las consolas JXD S601, S5110 y S5100
Algo que muy probablemente nadie se esperaba es que a estas alturas se saquen novedades para las consolas android mas antiguas, como son la S5100, S5110 y la veterana y muy querida S601.
Sin embargo, Skelton ha estado trabajando este último tiempo en portar una versión funcional del famoso ClockWorkMod Recovery (CWM para abreviar) para estas consolas, y las ha lanzado para el disfrute de aquellos usuarios que aún utilizan estos dispositivos (que no son pocos)
Para quienes no estén puestos en estos temas, diré que esto no es un custom firmware (para aclarar), sino una herramienta que en teoría podría servir para generar y/o instalar custom firmwares, y que su función principal (entre otras) es la de generar "Nandroids", o lo que es lo mismo, imagenes de la Flash del dispositivo (algo así como el firmware que tengamos en este momento), guardando todo, desde aplicaciones, configuraciones, etc... todo lo que esté en la flash de la consola, y poder recuperarlos posteriormente si lo necesitamos.
Si eres de esos usuarios que aún no ve la utilidad, voy a poner un ejemplo aún mas práctico para que veas lo interesante y útil de esta herramienta.
Seguramente cuando instalas una Rom, ya sea firmware oficial o una custom rom, hay una serie de configuraciones, programas, etc que te gusta cambiar para personalizar Android a tu gusto.
A continuación dejo una lista de las actividades y configuraciones típicas que se hacen en cualquier instalación "limpia" de android:
Cambiar el wallpaper/fondo de escritorio
Agregar tu cuenta de correo gmail para instalar tus aplicaciones desde la Play Store
Agregar otras cuentas de correo para revisarlas toda en un solo dispositivo
Usar algun programa que hayas comprado que es parte de tu "instalación" básica.
Puede que te quieras conectar a dropbox, sugarsync, drive, etc, con sus respectivos programas, o configurar todos ellos dentro del ES File Explorer.
Configurar ES File Explorer u otro programa para conectar con carpetas compartidas de la red de tu hogar.
Cambiar colores del escritorio, cambiar el Launcher, etc, etc, etc...
Cada usuario puede tener muchas opciones que quiera cambiar en su Android. El problema que tienen muchos usuarios cuando quieren hacer limpieza, es que instalar el sistema desde cero (flashear una rom) y empezar nuevamente a configurar todo... implica perder tiempo, y posiblemente se queden cosas que por omisión u olvido no se hacen.
Por lo anterior, muchos usuarios prefieren no instalar el sistema desde cero, para evitar perder todo lo que han hecho en el sistema. Incluso aplicaciones como Titanium Backup no logran dar el mismo nivel de respaldo, puesto que algunos parámetros del sistema no los incluye en su rutina de backups (por ejemplo, si instalas algún fichero de licencia para códecs, o simplemente si haces cambios en el vold.fstab, para hacer swap de la microsd, no serán guardados como parte de un backup)
Como ya se puede deducir, el CWM sirve precisamente para hacer un respaldo completo del sistema, que incluye todo, desde las aplicaciones, hasta sus configuraciones y ficheros que hayamos puesto manualmente en el sistema. Es una "foto" del estado de nuestro android (para quien conozca Ghost, la aplicación para PC, sabrá a lo que me refiero)
Bueno, y para seguir con el ejemplo, basta con hacer todas las modificaciones comentadas anteriormente para configurar a nuestro antojo nuestro sistema, y cuando tengamos todo a punto hacemos un "Nandroid" para almacenar todos estos cambios.
Una vez con nuestra Nandroid, ya podremos instalar o hacer lo que queramos en el sistema, que podremos volver a su estado anterior simplemente restaurando la Nandroid que tengamos hecha.
Evidentemente, podemos generar tantas nandroid como queramos. No existe un límite en cuanto a versiones que queramos almacenar, pero si que tenemos que considerar que cada nandroid ocupará espacio en nuestra tarjeta microSD, en función de las aplicaciones que tengamos instaladas en Android.
Ahora, y con lo anterior, ya es fácil deducir que es una manera muy práctica de generar roms personalizadas, puesto que con esto se pueden guardar configuraciones y ficheros modificados en el sistema, con lo que cualquier persona que quiera generar una nueva rom basada en sus cambios, puede hacerlo. Basta con generar la nandroid de su sistema y compartirlo (por medio de un fichero comprimido, por ejemplo en rar) para que otras personas puedan utilizar este nandroid e instalarlo en sus dispositivos.
Eso sí, antes de compartir estas roms, es bueno asegurarse que el sistema no guarda ningun dato/configuración/información personal, como puede ser cuentas de correo, configuración de servicios en la nube, etc.
Modo de empleo
Para cualquiera de los dispositivos, el modo de ejecutar correctamente este recovery es el siguiente:
Descomprimir el contnido del fichero correspondiente a la consola, en la raíz de una microSD. Nota: Es mejor trabajar con microSD de baja capacidad, ya que algunas de alta capacidad podrían presentar problemas.
Apaga completamente la consola. si no estás seguro de como hacerlo, con la consola encendida presiona y mantén presionado el botón Power hasta que se apague completamente.
Con el contenido del fichero descomprimido (el fichero uImage_recovery) en la raíz de la microsd, insértala en la consola.
Presiona y mantén presionado el botón Menú, y sin soltarlo, enciende la consola.
Aparecerá un mensaje que dice "upgrade update.zip". Este proceso no actualiza nada, simplemente busca por un fichero update.zip en la raíz de la microsd, pero al no existir, el proceso no actualiza nada.
Al cabo de un momento aparecerá el menú del ClockWorkMod Recovery en pantalla.
Para navegar, utilizar el D-PAD. Para seleccionar, puedes usar el botón power o el botón start. (depende de cada consola)
(Imagen genérica de un CWM Recovery)
Nota importante: Este ClockWorkMod NO sobreescribe el recovery que viene con la consola por defecto, lo cual es muy bueno por que se puede ejecutar completamente desde una microsd sin necesidad de correr riesgos flasheando el recovery stock de la consola.
Ya dentro de las opciones, la que mas interés nos pueda generar será "backup and restore", o que en muchos lugares es también conocida como "Nandroid". Con esta opción tenemos la posibilidad de generar una copia de la NAND (memoria flash donde está alojado el sistema operativo) del dispositivo, y descargarlo en un fichero que posteriormente podemos utilizar para volver a "cargar" la memoria, y recuperar un estado anterior del sistema operativo.
La forma de utilizarlo es relativamente sencilla, y simplemente hay que darle a "Backup" para hacer un respaldo (o Nandroid) del sistema, y "Restore", para seleccionar el respaldo que tenemos generado en la microSD, para que sea cargado nuevamente en el dispositivo.
Además de estas opciones, se encuentran algunas otras mas conocidas como pueden ser los "wipe" (que básicamente "limpian" el sistema, eliminando aplicaciones y configurciones, o limpiando el caché de aplicaciones, etc)
Creo que esta pequeña guía introductoria será suficiente para aprender a utilizar este recovery. Para mas información, buscar en los foros de XDA por hilos mas específicos sobre este tema, o al propio hilo creado por Skelton en GP32Spain (en español), para hacer consultas específicas sobre el mismo.
Comparativa entre la "Archos Gamepad" y la "JXD S7300B"
Uso de este artículo
Se permite utilizar esta review, ya sea copiándola o referenciándola mediante un link, a cualquiera que lo desee, con la única condición de que se mantenga el autor y un enlace a la fuente original de esta review, y que se cita en el siguiente apartado.
Fuente y actualización de la información de este artículo
El artículo original (en español) se encuentra en mi blog.
Para actualizaciones sobre este artículo, sugiero visitar alguno de los enlaces mencionados anteriormente.
Introducción
Ya hace algún tiempo que están en el mercado estos dos dispositivos, los cuales no han pasado desapercibidos para una gran cantidad de usuarios, tanto los que seguimos este mundo de consolas android, como una gran cantidad de usuarios nuevos para este tipo de consolas, y es que no hay que negar que el lanzamiento de parte de Archos ha ayudado para que muchas personas que desconocían la existencia de este tipo de dispositivos, descubran nuevas alternativas de ocio y es que Android permite mucho en este campo, por su cantidad de juegos y emuladores desarrollados para este sistema operativo, pero que en la mayoría de los casos falla de manera alarmante a la hora de implementar controles para estos juegos, ya que las soluciones de joysticks y botones virtuales no terminan de ser solucinoes que proporcionen la experiencia que pueden ofrecer consolas portátiles tan conocidas como las de Sony o Nintendo.
Aclarar que, desde mi punto de vista, no creo que estas consolas Android sean una competencia directa para las actuales PSVita o 3DS, ya que el tipo de experiencia ofrecida está dirigido a distintos tipos de consumidores, pero creo que si se sigue por el mismo rumbo, y con el avance tan rápido del hardware en cuanto a Android se refiere, no me extrañaría ver en un tiempo mas títulos multi plataforma que incluyan versiones android como alternativa.
Bueno, llegados a este punto, este artículo se centrará en realizar una comparativa lo mas objetiva posible de mi parte entre las consolas "Archos Gamepad" y la "JXD S7300B Gamepad 2". No pretendo hacer un artículo de enfrentamiento entre las dos consolas, sino que mostrar las diferencias que hay entre cada una de ellas para que quien busque esta información valore según sus propios parámetros cual de las dos alternativas es la que mas se acomoda con sus necesidades y gustos.
Lo anterior lo comento por que es algo muy subjetivo valorara distintos aspectos de un dispositivo contra otro, por ejemplo, puede que para una persona sea determinante la duración de la batería, pero para otra puede ser la marca y su soporte, o que las pruebas de benchmarks den puntuaciones altas, o que simplemente sea ergonómica. Cualquier factor tendrá una ponderación personal y subjetiva y, basados en esto, cada cual valorará de manera distinta a cada uno de estos dispositivos. Yo simplemente comentaré de manera objetiva (en la medida que pueda) las diferencias que hay entre estas alternativas, y los puntos que según mi juicio deberían considerarse.
Datos técnicos.
A continuación listaré algunos de los datos de ambos dispositivos, pero solo los que considero relevantes:
Archos Gamepad
CPU: Rockchip RK3066 ARM CORTEX TM Dual-core A9 at 1.6 GHz
* Este dato no es ofrecido por el fabricante en la página oficial, por lo que he tenido que investigar en internet en varias fuentes para sacar este dato.
A simple vista, se puede apreciar que la Archos Gamepad es superior técnicamente hablando, exceptuando por la batería, de la cual ya comentaré mas adelante.
Pero, estos datos que significan? Intentaré comentar por partes cada uno de estos puntos.
CPU
La CPU montada por la Archos es mas rápida que la JXD, y esto es indudable. El Rockchip RK3066 en general rinde mas o merjor que el Amlogic MX, pero además en la Archos, el chip va realmente a 1.6GHz y sin mayores problemas, no hay calentamiento excesivo ni cuelgues por utilizar la CPU a esta velocidad.
En cambio, se ha notado cierta inestabilidad en los Amlogic MX, basicamente por una falta de un sistema de refrigeración adecuado, lo que implica un calentamiento mas notorio en los dispositivos que montan este chip, y por lo tanto es posible que varios de los cuelgues que sufren estos Chips sean debidos a esta falta de ventilación/disipación de calor.
Por lo anterior, normalmente a los Amlogic MX (y anteriores también) se les suele hacer un downclock, esto es, bajar la velocidad de trabajo de la CPU limitando su velocidad) para que no se caliente demasiado y con esto ganar estabilidad en el sistema.
En el caso de la JXD, aunque con algunas herramientas se podía interpretar que estaba trabajando a 1.5GHz, la realidad es que el firmware de fábrica venía "capado" (Downclocked) a 1.2GHz, para intentar ganar estabiliad en un sistema que de por sí tiene algunos problemas en la implementación de Android (el sistema operativo)
Aún así, bajando la velocidad de reloj a 1.2GHz, el sistema es bastante estable y, aunque no es comparable directamente con los 1.5GHz de los Rockchip, es suficiente para ejecutar la mayoría de las aplicaciones (juegos) y emuladores existentes en la store, y sólo se notará una diferencia a favor de la máquina de Archos en algunos títulos específicos, y en condiciones muy particulares, como juegos que requieran un gran uso de CPU+GPU, y además responder adecuadamente a la interacción del usuario con los controles (genralmente en pantalla)
Ejemplo práctico: jugando N.o.v.a. 3, en algunos puntos del juego se notan ciertas relentizaciones en la JXD, mientras que en la Archos va mejor. (No implica que no existan estas relentizaciones en la Archos, sino que simplemente se notan mas frecuentemente en la JXD)
Ahora, para un uso normal, ambos procesadores tienen la potencia suficiente para ejecutar la mayoría de los juegos y, con excepción de las relentizaciones puntuales comentadas anteriormente, deberían bastar para un sistema de entretenimiento y ocio como los que estamos analizando.
Además de todo lo anterior, hay que señalar que en la scene de Android, tienen mas soporte los dispositivos que montan Rockchip que los Amlogic, y por tanto es mas fácil encontrar ports de custom roms, custom recoverys o similares para dispositivos con Rockchip que con Amlogic.
GPU
Es otro de los factores importantes, tecnicamente hablando, y que pueden hacer que un juego logre verse mas o menos fluídos.
Ambos dispositivos montan una gráfica de la misma familia, esto es, una Mali400, pero la diferencia está en los núcleos de cada una de ellas.
En el caso de la Archos, tiene una Mali400MP4, esto es, de cuatro núcleos, y cada uno de ellos corriendo a 250MHz, lo que da como total un hipotético máximo de 1GHz de GPU.
Por su parte, la JXD tiene una Mali400MP2, o lo que es lo mismo, de dos núcleos, pero cada uno de ellos corriendo a 400MHz, lo que la sitúa en un hipotético máximo de 800MHz de GPU.
Con lo anterior, se desprende que la velocidad máxima entre ambas GPU difiere sólo en 200MHz, y ésto solo cuando se den las condicoines para que los núcleos estén trabajando a tope, y todos al mismo tiempo.
Por tanto, esta diferencia de velocidad de GPU, no es tan determinante, pero si lo es tener 2 o 4 núcleos. El resultado final, en el caso de la Archos, es que se obtiene un desempeño mas suave, mas fluido, sobre todo en juegos que exigen potencia gráfica (como puede ser el N.o.v.a. 3).
La combinación de CPU + GPU, generalmente resulta determinante de cara a obtener mejor desempeño en general de una tablet o, como en este caso, de una consola, y muy probablemente sea un punto a considerar a la hora de comprarar y buscar la mejor alternativa, aunque reitero que ambos procesadores+GPU tienen la potencia suficiente para mover casi todo el catálogo actual de programas y juegos existentes en el market, además de soportar la mayoría de emuladores existentes.
Sistema Operativo
Ambos dispositivos cuentan con Android 4.1 "Jelly Bean" como sistema operativo, pero existe una clara diferencia entre ambas implementaciones.
El sistema operativo en el caso de la Archos Gamepad está mucho mas depurado que el de JXD, y es que en este aspecto Archos tiene bastante experiencia generando buenas adaptaciones de Android a sus dispositivos.
Además, y como ha sabido demostrar Archos, cuando sus productos han presentado algún problema importante, como el problema original de la Gamepad y sus solapamientos, y que en muy pocos días supieron responder con una actualización del sistema que solucionaba casi al 100% este problema, además de agregar modificaciones que mejoraban sensiblemente el uso y experiencia de su consola, es un tema muy a tomar en cuenta.
Por su parte, el problema que puede tener JXD en este mismo sentido es que es una empresa que cada poco tiempo saca nuevos productos al mercado, y sus sistemas operativos no alcanzan a tener la madurez suficiente como para considerar que sus sistemas operativos estén suficientemente depurados, por lo que siempre tienen algún "pero", pero muchos de estos detalles afortunadamente han sido abordados por la scene que han tenido sus dispositivos, y con "custom firmwares" (Sistemas operativos android modificados para mejorarlos en general) se ha logrado sacar mas provecho al hardware ofrecido por JXD.
En el caso de la S7300B, JXD al parecer ha tomado un rumbo nuevo en su forma de responder a sus clientes, y es que desde el momento de sacar su consola al mercado se detectaron algunos problemas con atascamientos al presionar algunos direccionales del D-PAD, y el fabricante respondíó con 2 actualizaciones para solucionarlo. Esto está marcando un precedente en esta compañía, ya que han estado mas atentos que anteriormente a lo que los usuarios de sus productos comentan, y es que en general empresas asiáticas no son muy dadas a escuchar estos reclamos o exigencias.
Espero (y supongo que todos esperamos) que esto no sea solo una ilusión, y que el fabricante se implique mas con las peticiones de los usuarios, para mejorar su producto de manera activa.
Considerando lo anteriormente dicho, es evidente que Archos tiene a su favor la importancia de su marca reconocida a nivel mundial, y que por lo mismo debe saber mantener este reconocimiento ofreciendo soluciones a los problemas de sus productos y que, hasta ahora, se han podido ver reflejados en actualizaciones que han abordado directamente los problemas detectados, y que han sabido solucionarlos de forma efectiva, quizás no al 100%, pero si la mayoría que estaba de su parte poder solucionar (la mayoría de problemas relacionados con software)
JXD lo tiene complicado, pero no es imposible. Con el tiempo se ha ganado bastantes usuarios de sus productos que, sin ser excepcionales en calidad, han sido lo suficientemente interesantes como para que la gente ponga su atención en ellos. Esto se está reflejando en que ultimamente la compañía, ya sea por activa o por pasiva, está atenta a los consejos y recomendaciones que se puedan hacer para mejorar su producto, y que aunque esto no garantiza que finalmente apliquen alguna de estas sugerencias, en este caso en su sistema operativo, por lo menos es un paso que, personalmente, considero importante ya que las compañías asiáticas (chinas en particular) no son dadas a prestar atención a este tipo de feedback de los usuarios.
No está de más comentar que hace algunos días, la gente de JXD comentaron la alternativa de ver la posibilidad de liberar las fuentes de, en este caso, la S7300B, y seguir el ejemplo que otras empresas que han se han hecho un hueco importante en la comunidad gracias a este tipo de soporte/facilidad para con los usuarios, y es que liberar las fuentes implica una serie de mejoras que los mismos usuarios pueden hacer al sistema, generando una versión personalizada y optimizada del sistema operativo específica para el dispositivo. Este paso sería el mas importante y que marcaría la diferencia de esta compañía con el resto de sus competidoras.
Solo esperar a ver que nos comentan el día 20-febrero, que es cuando van a reunirse para comentar este tema.
Por ahora lo único que sí puedo decir es que el sistema operativo de Archos, sin duda que está mejor implementado y optimizado que el de JXD.
Batería
Con respecto a la batería, tenemos que considerar 2 factores.
El primero y generalmente mas importante es la capacidad total de la batería que tiene incorporado el dispositivo. En general, mientras mas mAh tenga, será mejor.
El segundo factor, pero no menos importante, es la forma en la que el sistema logra optimizar el uso de la batería, y es que no sacamos nada con tener una gran capacidad, si el sistema donde está montada desperdicia gran parte de ella y logrando una duración baja.
Empezando por el primer punto, los datos de la batería de la Archos Gamepad son bastante complicados de conseguir de manera oficial, por que en ninguna parte se especifica explícitamente la capacidad de la batería, y ni siquiera una referencia a la cantidad de horas de uso (dato típico que tienen este tipo de dispositivos), pero si nos ceñimos a un uso normal para lo que es este dispositivo, y que es basicamente jugar juegos medianamente avanzados de Android, con uso intensivo de 3D y, sobre todo, y a pesar de que en ninguna parte de la publicidad y marketing del producto se haga referencia de forma explícita, el uso de Emuladores, la duración aproximada en mis pruebas realizadas llegaban apenas a las 2 horas de uso, con algunas excepciones que quizás si llegaba a las 2 horas y media.
Por cierto, y para mas información de la batería de la Archos, existe otro interesante artículo de arctablet, el cual tiene varias pruebas realizadas en la máquina y que resulta bastante instructivo de leer.
Siguiendo la pista de la información específica de la Archos Gamepa, navegando por internet también me he topado con otra página que contiene un artículo muy interesante para realizar un modding de la batería en este dispositivo (y poner una batería compatible de 4700 mAh), y en el que se encuentra una foto que, entiendo, es la original de la consola.
Como se puede ver, no hay ninguna especificación en la batería sobre la capacidad de la misma, solo el voltaje de 3.7v
Aún así, y basandome en lo que comenta el usuario de dicho hilo (que seguramente sepa mas de estos temas que yo), ha visto que en algunos sitios mencionan que la batería es de 3000 mAh, pero que en su opinión, es mas cercana a los 2000 mAh.
Como he visto en algunos otros sitios referencias a que la batería montada es de 3000 mAh, voy a tomar este dato como referencia para la comparación siguiente (aunque personalmente, creo que la opinión de 2000 mAh no debe estar muy alejada de la realidad, visto la duración de la batería en pruebas de uso normal de la tablet)
Por su parte, la información de la batería de la JXD S7300B tampoco es facilitada por el fabricante en su página oficial, ni tampoco hay referencias de la cantidad de horas de uso que puede durar cada carga.
Teniendo la experiencia de haber probado varios productos de manufactura china, y de bajo coste, ya estaba preparado para una batería de corta duración, incluso mas corta que la Archos, pero debo decir que cuando comé la consola en las manos y noté su peso, deduje que dicho peso podría corresponderse precisamente a la inclusión de una batería de mas duración de las que estaba acostumbrado a ver.
Buscando información, me ha sido relativamente fácil dar con el dato de esta batería,y es que en dingoonity encontré un hilo en donde un usuario ha abierto la consola, y en donde se ve claramente la información de la batería montada.
(thanks ratbuddy for this photo)
En la batería se puede leer que es de 4000mAh, y de 3.7v, por lo que directamente tomaré este dato como base para la siguiente comparativa.
Archos Gamepad: 3000 mAh
JXD S7300B: 4000 mAh
A simple vista se puede apreciar que la batería montada en la JXD es de mayor capacidad, lo que en principio puede significar que la duración de la S7300B es mayor que la Gamepad de Archos.
Si ahora consideramos lo que he comentado sobre el sistema operativo, que ya sabemos que el de Archos va mejor que el de JXD, incluso así Archos no logra sacar una buena duración de la batería, y en condiciones similares (brillo, sonido, velocidad de CPU) se puede conseguir una duración muy superior en la JXD, que según las condiciones y los juegos utilizados, podría incluso casi doblar a la duración de la Archos.
Por lo tanto, se concluye fácilmente después de los datos señalados, y con los artículos que he comentado, que la batería de JXD es superior a la de Archos, y que brindará una mejor experiencia general Para un dispositivo que se supone que uno de sus puntos fuertes es que sea "portable/portátil"
Nota: En los parámetros actuales en cuanto a duración de batería, se entiende que sobrepasar las 4 horas de vida es "aceptable" (aunque rozando lo insuficiente), y que cualquier dispositivo que no logre proporcionar esta cantidad mínima, tiene un fallo importante en este aspecto.
Tomo como referencia para esta conclusión, la duración actual de consolas modernas como PSVita o Nintendo 3DS, que al margen de los artículos que existen sobre la duración de ambas en pruebas realizadas, con un uso normal de cualquiera de las dos la autonomía supera (apenas) las 4 horas.
Diseño, Ergonomía y Controles
Analizo en una sola sección estos tres parámetros, puesto que creo que tienen mucho que ver entre sí como para separarlos y tratarlos de forma individual.
Archos Gamepad
Archos posee un diseño muy particular, que a algunos usuarios puede gustarles y a otros no, pero como sea el diseño resulta ergónomico a la hora de utilizar la tablet, cogiéndola por los bordes.
Usarla en modo vertical resulta un poco complicado, si queremos tenerla de esta manera en una superficie como una mesa. (ejemplo, para leer un libro o comic)
Donde falla es en el diseño en si mismo de la tablet, y es que tiene 3 problemas importantes, desde mi punto de vista:
- D-PAD. No es un D-PAD real, sino que son 4 botones simulando uno, y que además están muy separados entre sí, por lo que cuesta hacer las diagonales en general.
- Posición de los botones L2 & R2, que es muy incómoda para utilizar de forma efectiva, además de que presionar estos botones por error es muy frecuente, ya que están demasiado cerca del D-PAD y de los botones de acción.
- Posición de los analógicos. Como he comentado en la review, la posición de los sticks está de tal manera que cualquier forma que sea que pongamos nuestras manos resultará incómoda para poder utilizar estos sticks.
Sobre problemas que se han presentado en los controles, en el firmware original la consola presentaba un solapamiento de botones tan grave, que muchos usuarios reclamaron sobre este punto hasta que Archos lanzó una actualización que corrige en forma casi total este problema.
Actualmente existe todavía solapamiento, pero son mucho menos notorios y en la práctica muchos usuarios ni se han percatado de que este problema aún existe.
En el estado actual de la consola, es posible:
Mover el D-PAD en todas las direcciones, y en sus diagonales. (no se cuentan movimientos que no tienen sentido, como presionar izquierda y derecha al mismo tiempo, por que esto no es natural en un D-PAD)
Presionar cualquier combinación que se pueda hacer con los botones de Acción (X, Y, A, B), ya sea con 2, 3 o los 4 botones presionados al mismo tiempo.
Mover el D-PAD en todas las direcciones y en sus diagonales, y al mismo tiempo realizar cualquier combinación de los botones de acción
Donde se empiezan a presentar problemas es cuando presionamos los 4 botones de acción, movemos en una diagonal y en esta situación presionamos algún gatillo. Este botón no es reconocido por el sistema, o deshabilita los demás, etc.
Este problema no reviste mayor gravedad, por que en la práctica es muy difícil encontrar algún título que necesite que se presionen todos esos botones al mismo tiempo.
JXD S7300B
Por su parte, la JXD no resulta ergonómica, puesto que el diseño rectangular no favorece a la comodidad, a la hora de tomar la consola por los bordes, pero por su lado la forma recta permite un uso en vertical mas "natural" (aunque teniendo cuidado con presionar algún botón de gatillo)
El diseño en general presenta una buena (aunque mejorable) distribución de los controles, dejando los gatillos L1, L2, R1 y R2 en las esquinas de la tablet, lo cual resulta mas "natural" para quien esté acostumbrado a utilizar mandos de videoconsolas.
Los sticks están posicionados de tal manera que resulta cómodo utilizarlos en conjunto con los gatillos.
En contra, está la posición del D-PAD, que para aglunas personas resultará "extraño" que esté debajo del stick analógico, pero que después de analizar la situación, desde mi punto de vista considero que es la mejor distribución para este dispositivo en particular.
Lo que se ve afectado por el diseño es el uso de los botones de acción, en conjunto con los gatillos, sobre todo los R1 y R2, y es que quedan muy abajo en la tablet, tanto que resulta a veces difícil dar con estos botones mientras se está presionando los gatillos.
Creo que es necesario acostumbrarse a esta distribución para poder utilizar correctamente todos los controles del dispositivo.
Después de analizar ambas consolas, personalmente creo que la distribución de los controles de la JXD es mucho mas apropiada para un usuario que busque una experiencia mas cercana a una consola portátil.
Herramienta de mapeo de controles
Aunque no lo parezca, creo que este punto es muy importante para comparar también.
Archos Mapping Tool
La herramienta de Archos ha recibido varias actualizaciones desde la salida del producto.
Estas actualizaciones se realizan por medio del mismo Store, y es que la herramienta de mapeo es una aplicación del sistema de Archos, y por tanto se puede actualizar como si de cualquier otra aplicación se tratase.
En su evolución, se han visto algunos errores corregidos, y en general cumple muy bien su cometido, siendo una herramienta bastante completa, aunque siempre se le pueden añadir mas funcionalidades.
JXD GameKey
Por su parte, la herramienta de mapeo de JXD es una herramienta que cumple su cometido, pero con muchas carencias.
No tiene implementada en su interfaz el uso y configuración de los sticks analógicos de la consola
Tampoco tiene forma de mapear los botones Select y Start.
El Stick izquierdo y el D-PAD, según he llegado a informarme, han sido unidos por medio de software (comparten funcionalidad) para que el stick izquierdo pueda ser "mapeado" utilizando la herramienta de mapeo, pero claro, con esto tenemos ligados tanto el D-PAD como el stick derecho, y en juegos que tienen soporte para estos dos controles, no es posible utilizar estas funcionalidades de forma separada. Ahora mismo me viene como ejemplo algún Modern Combat, que los sticks analógicos están configurados para mover al personaje y apuntar, mientras que el D-PAD sirve para cambiar entre armas.
También existe como ejemplo la implementación de ePSXe, en el cual es posible configurar directamente los analógicos en el emulador. (y que actualmente es imposible, de la forma en la que están implementados en la consolad e JXD)
Esta herramienta viene "incrustada" en el kernel del dispositivo, por lo que para poder actualizarla, es necesario flashear todo el sistema operativo, lo cual evidentemente no resulta nada cómodo
Interfaz de controles
Algo que no se comenta mucho, pero que desde mi punto de vista es bastante importante, es la interfaz con la que se pueden comunicar nativamente los controles del dispositivo y Android (y por extensión, sus aplicaciones y juegos)
Archos utiliza una interfaz de joystick USB, por lo que el sistema operativo interpreta todos los controles como si de un joystick real estuviese conectado por un puerto USB en el sistema.
Según me he informado, inclusive el módulo cargado en esta interfaz correspondería con un mando de PS3 (dualshock).
Esto implica que muchas aplicaciones que tienen soporte nativo para el uso de joysticks, lo reconozcan directamente sin necesidad de realizar ningún ajuste o configuración previa.
Así, juegos como Shadowgun, Dead Trigger y muchos otros, al reconocer el joystick conectado en el sistema habilitan un botón para configurar algunos comandos y acciones del juego, y asignarlos directamente al "joystick". Otros controles como los analógicos son reconocidos directamente y no hace falta mapear ni configurar nada, por que el sistema los utiliza de forma nativa.
Dead Trigger, mostrando la opción para configurar el Gamepad
Pantalla de configuración de acciones/botones del juego
En el caso de la JXD S7300B, la interfaz reconocida corresponde a un teclado (nótese que un teclado en Android, también puede contener sticks analógicos, d-pad, botones, etc), y es utilizado como tal por el sistema. El problema de esto es que la mayoría de las aplicaciones están programadas para dar soporte a un joystick con analógicos, y no un teclado, y por tanto no reconocen ni pueden utilizar directamente algunas características de la consola, como el analógico derecho, y por esta razón es necesario utilizar la herramienta de mapeo en pantalla para utilizar este control.
Por lo anterior, considero muchísimo mas práctico la interfaz de joystick, por que tiene mucho mas compatibilidad con juegos android que la empleada por JXD.
Pantalla
La verdad es que no quería comparar las pantallas de ambos dispositivos, por que no cuento con herramientas que me permitan hacer mediciones correctas sobre este tema, pero aplicando un poco de ingenio he encontrado un método de prueba que puede servir como referencia para saber de que medida están hablando.
Utilizando la herramienta Red Light Meter, (en mi movil) he cargado una imagen de un fondo blanco (en las consolas), y he puesto las consolas al mínimo y máximo, y pegando el móvil a la pantalla de los dispositivos estos son los resultados que se obtienen (nota: he utilizado los valores por defecto que aparecen en la aplicación):
Arcos Gamepad min = 8 LUX (EV=2.68) Max = 153 LUX (EV=6.94) JXD S7300B min = 2 LUX (EV=0.68) max = 61 LUX (EV=5.61)
Solo por tener alguna cosa de referencia, he hecho la misma prueba Monitor max = 113 LUX (EV=6.50) min = 67 LUX (EV=5.74)
Sinceramente, no se muy bien que son cada uno de los valores, pero se que LUX es un a unidad de medida (de luminosidad/brillo), por lo que es muy fácil ver que efectivamente la Archos Gamepad tiene mas brillo que la JXD, y es algo que a simple vista se puede apreciar.
Y sobre los ángulos, poco se puede decir. ambas pantallas presentan problemas al visualizarlas desde abajo, pero como he comentado en mas de una ocasión, personalmente creo que las pantallas son adecuadas para el tipo de uso que se le dará a este dispositivo, que es básicamente jugar.
Lo que si hay que mencionar es que al momento de escribir (actualizar) este artículo, existe un problema con la pantalla de la JXD, y es que viene "capada" (configurada) desde fábrica para correr a 50Hz, lo que puede incidir negativamente en la ejecución de algunos títulos emulados que sean originales NTSC (que va a 60Hz), y aunque existen varios emuladores que pueden solucionar esta diferencia de Hz, lo cierto es que emuladores populares como FPSe (de PSX) no pueden ejecutar correctamente juegos de playstation NTSC, y estos van relentizados, con algún tirón puntual, lo que hace que la mayoría de los títulos sean muy difíciles de jugar.
JXD ha respondido, mediante correo, a algunos de sus usuarios que han preguntado por alguna solución a este problema, y les han contestado que estaban al tanto y que lo solucionarían.
Al parecer, la pantalla que monta la unidad soporta hasta los 75Hz sin problemas, por lo que en teoría con una actualización se podría subir la tasa de refresco de la consola para lograr solucionar estos problemas generados en los juegos NTSC.
Hasta que el fabricante no solucione este problema, lo consideraré como un punto negativo para la consola, en el análisis y conclusión final.
Por su parte, Archos Gamepad va a 60Hz constantes, y no hay problemas en este sentido.
Resumen y conclusión
Pueden existir mas parámetros a considerar para una comparativa mas completa, pero creo que he comentado lo que a mi parecer resulta mas importante en cada dispositivo.
Si nos ceñimos a los datos obtenidos en la comparación, tendremos que Archos:
Positivo:
Es superior en hardware (CPU y GPU), y se ve reflejado en la fluidez con la que mueve los juegos, y la interfaz en general.
La propia marca es un buen argumento para poner atención en su producto.
Se puede comprar en tienda (europea), con lo que esto implica (garantía local, etc)
Se ha notado a la gente de Archos dispuesta a solucionar rápidamente los problemas mas graves que se han encontrado en la consola.
Sistema operativo bastante optimizado.
Herramienta de mapeo bastante completa y configurable, que guarda perfiles de forma automática.
Controles reconocidos por el sistema como interfaz Joystick
Negativo:
D-PAD falso (son 4 botones que emulan un D-PAD).
Posición muy incómoda y molesta de los L2 y R2.
Sticks posicionados de tal manera que no resulta del todo cómodo utilizar el dispositivo
Batería. Apenas si alcanza las 2 horas de uso continuo en juegos tipo Nova 3
No viene rooteada de serie, por lo que hay que instalar algun custom firmware si deseamos tener privilegios de root, ya que los métodos tradicionales no logran rootear correctamente la consola.
De los puntos negativos, lo mas negativo de ellos es que son puntos que no se pueden solucionar, por que pasan por el diseño del dispositivo.
Y por parte del dispositivo de JXD:
Positivo:
Diseño mas orientado a jugadores mas veteranos
Duración de la batería, que sobrepasa las 4 horas.
Sticks analógicos cómodos para un uso normal de la consola.
D-PAD en condiciones, con buena respuesta y de buen tamaño.
Hardware suficientemente poderoso para ejecutar la mayoría (sino todas) las aplicaciones existentes en este momento en el market, incluídos juegos como Nova 3.
Viene rooteada de serie, por lo que no hay que hacer nada raro en este sentido.
Negativo:
Según que juegos se utilicen, y que tipo de control, los gatillos pueden resultar muy separados del resto de botones.
Sistema operativo muy poco optimizado e implementado.
Herramienta de mapeo insuficiente, que ni siquiera contempla los analógicos ni los botones Select y Start (hasta el momento de escribir este artículo por lo menos)
Uso de SoC Amlogic, lo que unido a la mala implementación y optimización del sistema operativo hace que el sistema se cuelguie en muchas ocasiones, sobre todo con el uso del wifi.
Pantalla configurada a 50Hz, lo que genera problemas para ejecutar juegos emulados NTSC en algunos emuladores.
Controles reconocidos por el sistema como interfaz Keyboard
Se considera como muy positivo, en el caso de JXD, que estén planteándose liberar las fuentes, pero hasta que no lo hagan y veamos que fuentes son las que finalmente se liberan, voy a dejar como positivo-pendiente este aspecto.
A tomar en cuenta, para ambas consolas, es que se está generando bastante movimiento en cuanto a scene (cocina android), y de momento están saliendo algunas custom roms para este dispostiivo, cosa que siempre es un muy buen indicador, ya que implica que además del soporte que puedan ofrecer de forma oficial los fabricante, también existe un soporte no oficial, que se ve reflejado con la aparición de estas custom roms que generalmente mejoran de forma sustancial el funcionamiento de los dispositivos, muchas veces agregando soporte para nuevas funcionalidad
Con los puntos anteriores, que creo que son los mas destacable, ya cada persona debe ponderar sus prioridades y en función de ellas establecer que dispositivo se ajusta mas a cada necesidad.
Es muy posible que para algunos usuarios, el que la Archos sea mas poderosa en cuanto a Hardware que la JXD, sea un factor determinante a la hora de decidir si comprarla o no, pero para otros usuarios el diseño y posición de los controles, o simplemente por que posee un D-PAD en condiciones, justifique la compra de una S7300B.
Como última guía, creo que la Archos Gamepad está mas orientada a personas que quieran utilizar la consola para jugar principalmente juegos Android, y de forma casual, si no es exigente, retro-gaming (emuladores)
Por su parte, la JXD S7300B creo que está mas orientada a jugadores mas exigentes en cuanto a controles y retro-gaming en general, y que tengan algo de experiencia ajustando dispositivos de juego, por que la consola tal cual como viene de fábrica no está preparada ni optimizada para sacar mejor provecho del hardware, y que hay necesidad de ajustar cosas en la tablet para que empiece a ir fina. En este sentido ayuda mucho la instalación de custom roms, que ayudan a mantener, sobre todo, el sistema mas fiable.
Como se que me van a preguntar cual es mi preferencia a nivel personal, puedo decir que afortunadamente tengo ambas, y las voy turnando en función de mis preferencias de uso. Soy muy de retro-gaming, con PSX y N64 principalmente (y los Marvel vs Capcom o similares, en Mame), por lo que la JXD tiene bastante trabajo cuando tengo ganas de echarme partidas de este tipo, pero ultimamente estoy jugando bastante al Nova3 y al Modern Combat 4, y para ellos va mejor la Archos.
Si la JXD mejora en su software de mapeo, y en solucionar algunos problemas de estabilidad, me quedaría con la S7300B, pero vista los problemas que tiene, voy turnando ambas consolas.
Palabras finales
Espero que este artículo sirva para aclarar (y no confundir mas) las dudas que puedan existir entre uno u otro dispositivo, y con esto determinar que dispositivo es el que mejor se acomoda a los gustos y necesidades de cada uno.
Este artículo lo he escrito con la única intención de intentar ayudar a quienes buscan información sobre estos dos dispositivos para determinar cual de ellos es el que quieren adquirir.
Cualquier corrección a la información de este artículo, estaré encantado de atenderla.
Para consultas directas e información relacionada con estos temas, sugiero postear en los foros mencionados.
Introducción
Como algunos sabéis, este último tiempo he estado ayudando a probar algunas custom roms que se están desarrollando para la consola JXDS7300B, y de éstas, la que mejor funcionalidad tiene es la que finalmente se ha liberado.
De la mano de Skelton, conocido ya en la scene de consolas android por sus series de Custom Firmwares que mejoran considerablemente la experiencia de uso de estos dispositivos, llega la (tan esperada) custom firmware Skelrom v1.0 for JXDS7300B, y que para hacer un resumen, copio y pego parte de su leame.txt
Principales características:
Basada en el último firm stock (v1.3)
Todas las aplicaciones y emus chinos eliminados, GameX pasa a ser una aplicación de usuario y no de sistema
Google Play mejorado, casi todas las apps deberian verse sin problemas
Deodex y zipalign. (hace auto-zipalign en cada arranque si es necesario)
Fix para emuladores q no eran compatibles y mejorada la compatiblidad con juegos gameloft (Nova 3, Modern combat 4... etc)
Incluye Setcpu versión de donación de XDA con perfil instalado por defecto.
Corregido problema con los codec ac3 y dts en modo hardware con archivos mkv, por lo que no hay más sonido ruidoso cada segundo con estos codecs.
Soporte para uinput
Batería muestra porcentaje
Soporte Init.d para scripts.
Mejoras en el build.prop para mejorar el consumo de la ram, la respuesta de pantalla, etc...
Setcpu versión donación de serie con perfil instalado.
La ROM hace wipe automaticamente, esto significa que eliminará todos los datos que tengas en la consola (tranquilo, solo los datos de la consola y de la memoria interna. no tocará la microsd) por lo que guarda lo que quieras conservar de tus datos antes de instalar la rom.
Instalación:
Descomprime el rar descargado a la raíz de la micro SD.
De esta manera tendrás los siguientes archivos en la SD : Factory_para_update_aml,update.zip,uImage_recovery
Enciende la JXD s7300B en modo recovery con Power + menu y espera a que termine todo el proceso
Consideraciones generales:
En esta ROM, ni en futuras (si existen) no se incluirán software de pago, para evitar tener problemas de licencia y distribución.
La versión setcpu es la versión de donación y hay permiso expreso del autor para poder incluírla.
La velocidad máxima por defecto es de 1,32 ghz, se puede subir hasta 1,5 con otro kernel incluido en la carpeta extras. o usando setcpu. Nota: También se puede subir de velocidad directamente con SetCPU, sin necesidad de flashear otro kernel (comprobado por mí)
La carpeta extras incluye lo siguiente:
Kernel1500.zip - (No es necesario, como se ha comentado anteriormente, pero si lo quieres probar flashea este archivo desde recovery si quieres poner 1,5 ghz)
Kernel1320.zip - Para volver a 1,32 ghz
SWAP_ON: Este archivo intercambiará la memoria interna y la externa, de manera que la externa sea /sdcard/ y la interna /sdcard/external_sdcard/. De esta manera ten en cuenta que si desmontas la microSd estarás desmontando la interna también.
SWAP_OFF: Para eliminar el SWAP de la consola y poner las particiones a su estado original.
Existen instrucciones mas específicas en la carpeta Extras para poder instalar estos ficheros.
Acerca del SWAP_ON/SWAP_OFF
este método funciona sin mayores problemas, pero tiene algún comportamiento extraño con tarjetas de gran capacidad.
Algunas tarjetas de 32GB, y (que yo sepa) todas las de 64GB tienen un problema al iniciar la consola, y es que no se montan correctamente en el booteo de android. Si es el caso, la forma de solucionar este problema es quitar y volver a insertar la microSD en la ranura para que se monte correctamente.
Esto tiene un problema paralelo. En el caso de que no se monte correctamente la microsd en el booteo del sistema, no se generará la carpeta /sdcard/external_sdcard, esto significa que cuando montemos manualmente la microSD, en las propiedades del sistema veremos "duplicada" la información de la microSD en la memoria externa, y no podremos acceder a la memoria interna del dispositivo.
Por tanto, si no nos importa perder los 6 y algo de Gigas que tenemos disponibles en la memoria interna, por tener una microsd de gran capacidad, entonces utiliza este sistema. Si no es el caso, entonces te sugiero utilizar el sistema tradicional de DirectoryBind o GL2SD para enlazar contenidos a la microsd externa.
Además, posiblemente exista un problema a la hora de intentar mostrar la capacidad de la memoria (almacenamiento) y los ajustes del sistema se cierren. Para este caso, basta con crear la carpeta "external_sdcard" en la microsd para que los ajustes del sistema dejen de cerrarse (dejen de dar error)
ClockWorkMod for JXDS7300B
Además del custom firmware, se ha lanzado una versión totalmente funcional del ClockWorkMod para la JXDS7300B. Además de Skelton por haber trabajado en este port, hay que agradecer al verdadero creador de este custom recovery, Christian Troy, y que gracias a el y su ayuda se ha logrado portar totalmente este Recovery, que para quienes lo conozcan sabrán la importancia que tiene, y es que con el se podrá hacer nandroids completos del dispositivo.
Que es un Nandroid?
Basicamente, es una imagen byte a byte del contenido de la flash del dispositivo, y que se vuelca en un fichero, con lo que se puede recuperar posteriormente el sistema, con los programas y configuraciones que teníamos al momento de generar la nandroid.
Además, este método permite la creación y distribución de custom roms, sin necesidad de preparar cocinas dedicadas para el dispositivo, o dicho en otras palabras, quien se quiera atrever puede generar su custom rom sin mayores complicaciones. Eso sí, cuidado con las configuraciones personales que se puedan ir en el fichero, por que este nandroid guarda todo, desde el nombre de la wifi que tenemos en casa, hasta la clave de google que utilizamos para entrar en el market.
Particularidades de esta versión de CWM.
A diferencia de lo que normalmente vemos, este CWM se arranca directamente desde una microSD, ya que por temas de seguridad no se flashea en el dispositivo (la partición de este recovery es mayor que la del dispositivo, y flashearla podría generar un full brick), pero es casi mejor, por que implica que el dispositivo se queda con su Recovery de serie sin modificar, y además podemos arrancar un custom recovery desde un medio externo.
Para mas información de este CWM, sugiero mirar estos hilos
Esta lista contiene una lista preliminar de juegos y emuladores probados en esta versión.
Esta lista es sólo para referencia y no pretende ser una lista actualizada de los juegos o aplicaciones que se ejecutan en este firmware.
BackStab
Call of Duty Blacks Ops Zombies
Dead Space
Dead Trigger
Draw Race 2
ePSXe - Crash Bandicoot
ePSXe - Ghost in the Shell
ePSXe - Guilty Gear
ePSXe - Marvel Superheroes vs Street Fighter
ePSXe - Tekken 3
Fifa 12
Gangstar Rio
Great Big War Game
GTA 3
Jet Set Radio
Mini Motor Racing
Modern Combat 3
Modern Combat 4
N.o.v.a. 3
N64oid - Conker's Bad Fury Day
N64oid - Killer Instinct Gold
N64oid - Mario Kart 64
N64oid - The Legend of Zelda Ocarine of Time
Naught
Need for Speed Most Wanted
nullDC Alpha *
Order & Chaos Online
Rayman Jungle Run
Shadowgun
The Dark Knight Rises
Wild Blood
* Pruebas internas. No pedir enlaces ni vídeos.
Palabras finales
Lo dicho, hemos estado probando este custom por algunos días, buscando fallos y puliéndolo (bueno, skelton en este caso) lo mejor que hemos podido, y creo que el resultado es sensiblemente mejor que el firmware oficial ofrecido por JXD.
Espero (esperamos, hablaré en nombre del "team" que ha estado trabajando en este custom) que este firmware sea de utilidad para los poseedores de una JXDS7300B, y en lo sucesivo quedamos a la espera de que JXD siga liberando firmwares que arreglen eficazmente los problemas que se han detectado en el dispositivo.
A la tienda Willgoo por enviarme, con la mayor brevedad que ha podido, el sample que he utilizado para escribir esta review. Es un dispositivo que muchos llevamos mucho tiempo detrás de el, para saber que tal lo ha hecho JXD, y la espera ha sido larga pero creo que ha valido la pena.
También quiero agradecer a la tienda Zococity, que al enterarse que he tenido problemas con el primer dispositivo (lo he brickeado un par de veces, aunque afortunadamente he podido recuperarlo) me ha enviado un sample para que siguiese escribiendo este artículo. Espero en estos días que vienen investigar la forma de utilizar el Wifi-Direct que promociona el fabricante y que puede utilizar este dispositivo para jugar entre 2 consolas, y con esto complementar lo escrito en este artículo.
Y también quería agradecer a los grupos de la scene, esos "cocineros" que se han puesto en contacto conmigo para probar custom roms que han desarrollado, y que finalmente solo han quedado un par (de momento), pero por lo que he podido ver, posiblemente salgan mas cocineros para esta tablet, y esto será sumamente positivo puesto que generará todo un movimiento de scene en torno a ella.
Uso de esta review
Se permite utilizar esta review, ya sea copiándola o referenciándola mediante un link, a cualquiera que lo desee, con la única condición de que se mantenga el autor y un enlace a la fuente original de esta review, y que se cita en el siguiente apartado.
Fuente y actualización de la información de este artículo
El artículo original (en español) se encuentra en mi blog.
Para actualizaciones sobre este artículo, sugiero visitar alguno de los enlaces mencionados anteriormente
Introducción
JXD es una compañía que desde hace bastante tiempo viene presentando soluciones de juego basadas en sistema Android, pero en todas ellas siempre hay algún detalle que hacen que no den con la clave para presentar un producto que pueda considerarse una solución completa para juegos Android, y sobre todo para retro-gaming (emulación de sistemas de videojuegos antiguos), y que con esta consola casi lo han conseguido, y no es que el producto en general tenga algún problema en su hardware, sino que esta vez el problema se centra en el software del dispositivo, por lo que está en la mano de JXD el lograr convertir esta consola en un producto de primera línea.
Pero no hay que desanimarse, ya que la probabilidad de conseguir un producto que cumpla con los requerimientos mas importantes de cualquier gamer son altas, y es que en mi opinión, los problemas que presenta son totalmente solucionables por software, pero eso sí, esta solución debe venir de parte de JXD y su equipo de soporte, ya que por mucho que la scene Android se vuelque en este dispositivo, sin los fuentes del sistema (que por lo general JXD ni ninguna otra compañía por el estilo son habituales en liberar) es muy difícil, sino imposible, que un "cocinero" por muy talentoso que sea logre solucionarlos.
JXD debe ser consciente de que este dispositivo presenta un antes y un después en el desarrollo de su producto, y que por lo mismo sentará (o debería sentar) las bases de los siguientes productos que decidan lanzar.
Ahora mismo JXD está en la mira de mucha gente, incluso de usuarios que nunca antes habían oído de ella, y todo depende de la manera de responder para solucionar los problemas detectados el que consiga una cantidad importante de usuarios y consumidores de sus productos.
Esta review, al igual que las anteriores, la intentaré hacer centrada en el producto como tal y no pretende ser una comparativa con otros productos, pero es evidente que dada la situación actual que se ha presentado ultimamente para este tipo de productos, las comparaciones con su mas directo (y único) competidor (Archos Gamepad) en ocasiones será imposible de no hacerlas, pero quiero dejar claro que en caso de realizar dichas comparaciones serán simplemente para graficar una diferencia, y no pretende buscar directamente cual de las alternativas es mejor o peor. Para ello, espero poder escribir un artículo dedicado exclusivamente a ambos dispositivos, para compararlos y ayudar a quien lo lea a sacar sus propias conclusiones.
Por mi parte, espero sinceramente que JXD logre dar respuesta a los problemas detectados, y con esto despejar las dudas sobre si es o no una empresa seria que se preocupa del servicio que ofrece a sus clientes, y no es tan solo una empresa preocupada solamente en vender sus productos.
Desde este artículo invito a JXD (al igual como hice con Archos en su página de Facebook), si quiere, a ponerse en contacto conmigo para comentar sugerencias que he estado recopilando para implementar en su herramienta de mapeo y en el sistema en general.
Contenido de esta review
Unboxing y contenido del paquete
Descripción del dispositivo
Especificaciones
Pruebas (Benchmarks)
Firmwares oficiales y custom firmwares
Desempeño general del sistema
Desempeño en juegos
Desempeño en juegos emulados
Batería
Pros, contras y mejoras
Conclusión
Unboxing y contenido del paquete
La caja donde viene la tablet es de cartón duro, adecuado para el transporte de la tablet, aunque posiblemente requiera de una proteccion adicional de cara al envío de la tablet que requieran un viaje largo, para evitar que la pantalla de la tablet (que está mirando hacia la parte superior de la caja) reciba algún golpe y pueda dañarla.
El sample enviado presenta una cobertura especial para la tablet, y es que la gente de Willgoo ha prestado especial cuidado en este aspecto, envolviendo la consola dentro del embalaje en plástico con burbujas para otorgar una protección extra (y que a su vez, viene incluída dentro de una funda de transporte).
Esto ha implicado que el embalaje interno no sea el original, puesto que se han quitado el divisor interior de cartón, para dejar espacio al envoltorio (con burbujas) de la tablet.
Asumo que este envoltorio extra se aplica a todas las consolas que se envían.
El paquete enviado se compone de los siguientes elementos:
Consola JXDS7300B
Cargador de clavija fina, con enchufe standard europeo
Cable USB/OTG
Cable de datos MicroUSB para conectar al PC
Manual de instrucciones (Chino/Ingles)
Audífonos/Cascos
Paño para limpiar la pantalla *
Bolsa de transporte *
MicroSD 8GB Class4 **
Protector de pantalla instalado en la consola ***
* Items incluídos por la tienda. No vienen en el paquete standard.
** Tarjeta incluída como promoción en las primeras unidades vendidas, incluída por la tienda.
*** Este protector al parecer no forma parte del envío standard. (No se si sólo el sample enviado viene con este protector)
El dispositivo, además de venir dentro de una bolsa plástica para guardarlo de polvo y humedad, la pantalla cuenta con un protector adicional desde fábrica, que hay que retirar para poder utilizar el dispositivo. Este protector se quita mediante una pestaña de papel blanco que se puede apreciar en la imagen.
Además, la parte trasera viene protegida por un film transparente (plástico), para evitar marcas de roces en la manipulación del dispositivo.
Descripción del dispositivo
Vista frontal
Cámara frontal de 0.3MPx
Stick analógico izquierdo
D-PAD
Salida altavoz izquierdo
Leds de indicación de funciones (WIFI, Cargador conectado, Encendido)
Pantalla 7" (Capacitiva, multitouch de 5 puntos táctiles)
Stick analógico derecho
Botones de acción Y, X, B, A
Salida altavoz derecho
Vista superior
Gatillo L1 y L2
Conector cargador
Puerto MicroUSB
Puerto MiniHDMI
Conector audífonos/cascos
Gatillo R2 y R1
Vista izquierda
Vol+
Vol-
Power
Reset hole
Vista derecha
Start
Select
Vista inferior
Micrófono
Ranura MicroSD
Vista trasera
Sobre el dispositivo
Lo primero que llama la atención al tomar la consola es su peso, y es que después de estar usando por algún tiempo otros dispositivos mas livianos, resulta llamativo el peso de esta consola. No es que sea excesivamente pesada, pero si que es cierto que productos de baja calidad de procedencia china (Tablets, por ejemplo) son mucho mas livianos.
El sample enviado es de color negro mate, lo que se agradece muchísimo ya que no quedan marcados los dedos ni tiene brillos en su superficie, que podrían molestar o distraer al usuario.
Los acabados son bastante buenos en mi opinión. Para quien conozca o haya tenido oportunidad de utilizar el modelo previo JXDS7100/B, muy posiblemente coincida conmigo que en materiales y terminaciones tiene muy buen aspecto y da muy buena impresión. En el caso de esta consola, diichos acabados se mantienen y hasta se mejoran.
Sobre la pantalla
No tiene una calidad sobresaliente, tiene un ángulo de visión reducido y el brillo no es muy alto, con lo que quienes estén acostumbrados a manejar dispositivos con panel IPS lo notarán de inmediato, pero en mi opinión la pantalla es bastante y suficiente para lo que es, un dispositivo para jugar. En general, el uso de la pantalla será de frente a la tablet, y muy rara vez vamos a ver desde un lateral en ángulo hacia la pantalla, por lo que los ángulos de visión no nos debería afectar.
Detalle del borde de pantalla del modelo JXDS7100B
Detalle del borde de pantalla del modelo JXDS7300B
Una cosa a comentar es que, hasta ahora, los productos de JXD (exceptuando tablets) generalmente encajan la pantalla en los dispositivos de tal manera que siempre tienen un borde con bastante relieve y que se torna muy molesto si necesitamos acceder a los bordes y/o esquinas de la pantalla con los dedos.
En esta ocasión, han suavizado los bordes que dan hacia la pantalla, permitiendo acceder mas fácilmente a los bordes y esquinas, aunque sigue siendo una molestia el borde existente y que sería mucho mejor una pantalla sin borde entre la pantalla y el chasis/marco de la consola, así como implementa PSVita en su pantalla.
Sobre los botones
Habiendo probado dispositivos anteriores de JXD, sabía que podían generar productos de buena calidad. Los dispositivos de ejemplo que siempre he usado son la JXDV5200 y la JXDS7100B. Ambos dispositivos tienen muy buenos controles y botones, en especial ja JXDV5200, que para mi gusto era la mejor consola tipo PSP/PSVita de las que he probado (a nivel de controles).
Comparativa tamaños botones de acción de una PSP y la S7300B
En esta consola se nota que han puesto especial cuidado en este tipo de detalels, puesto que los botones de acción de la misma (X, Y, B, A) tienen un tacto similar a soluciones mas conocidas y famosas como los Sixaxis/Dualshock o similares. La presión es agradable al tacto y la respuesta muy buena. No existe el molesto y típico sonido de "clack" que tienen otros productos, y es que sin abrir la consola se nota que por debajo hay una membrana que suaviza bastante el uso de los botones.
Un punto muy positivo de los botones es que en las distintas pruebas que he podido realizar no he encontrado indicios de overlapping de botones (botones fantasmas, respuesta errónea al presionar varios botones a la vez, etc)
Para graficar esto, he utilizado un programa que muestra los toques en pantalla y, en conjunto con el programa de mapeo, he realizado esta prueba:
Como se puede apreciar, no existen problemas al presionar los botones a la vez. En esta prueba, he presionado los botones A, B, X, Y, L1, L2, R1, R2 y además he movido el stick y el D-PAD al mismo tiempo, y la consola responde adecuadamente a todo (no he podido probar presionar Select y Start al mismo tiempo, por que me ha sido imposible realizar la prueba, pero creo que con esto ya es suficiente para descartar los solapamientos)
Además hay que notar un punto que he podido concluír después de realizar esta prueba. El dispositivo tiene una pantalla capacitiva de 5 puntos táctiles simultáneos, pero el driver no tiene problemas en simular todos los puntos táctiles que hagan falta, esto es, en la prueba he llegado a tener hasta o puntos táctiles simultáneos (los botones, los gatillos y el punto del d-pad, que en el caso de la consola podían ser 2 contactos, pero en la pantalla se representaban como solo 1 punto presionado)
Con esto además descartamos algún tipo de problemas de solapamientos en juegos que tengamos botones mapeados, y que presionemos muchos a la vez (mas de los 5 soportados naturalmente por el dispositivo). Ejemplos de programas que correrán correctamente, tenemos los emuladores (principalmente), que podremos configurar todos los mandos virtuales a los botones físicos, y tendremos la certeza de que el sistema podrá responder adecuadamente cuando se pulsan varios botones a la vez.
Sobre los gatillos
Tiempo atrás sugerí una forma de implementar gatillos L2 y R2 en los modelos standard de consolas que hasta el momento estabamos habituados a ver
En la imagen anterior, tomando como base una YINLIPS YDPG18 (o similar) había propuesto agregar 2 botones en la parte superior de la consola, al lado de los gatillos, de manera de que con el mismo dedo índice fuese factible manipular dichos botones, y es que según había podido ver era bastante factible poder jugar de esa manera.
Bueno, no se si a raíz de ello (que no necesariamente ha sido así), pero JXD ha implementado una idea muy similar en esta consola, agregando gatillos dobles en cada esquina del dispositivo.
Algunos usuarios en foros me han comentado que la posición es incómoda para jugar, pero después de estar jugando algunos títulos por algún tiempo, he llegado a la conclusión de que en realidad son bastante cómodos, ya que en realidad cuando se está jugando en la consola (ésta o en la que sea) es mas fácil encontrar que los usuarios tienen los índices curvados y posados sobre los gatillos, que siguiendo la superficie de la consola o mando con el borde del dedo.
Tiempo atrás algunas personas tuvimos ocasión de plantear la posibilidad de agregar gatillos al model JXDS7100B, y que JXD nos respondió que la desición de lanzar la consola sin gatillos obedecía a que en la práctica dichos gatillos resultaban muy incómodos para utilizar la tablet, cosa que analizando (y probando) la tablet efectivamente forzaba mucho la posición de la mano y la cansaba con el tiempo, pero gracias a la nueva distribución que han hecho de los controles, en especial de los analógicos (que en general son lo que mas se utilizan), la posición final para tener la consola en las manos y utilizarla normalmente hacen mucho mas cómodo y fácil el poder alcanzar y utilizar los gatillos de la misma.
Posiblemente el uso del D-PAD + Gatillos ahora será un poco mas complicado, pero analizando las alternativas de juego existentes en Android y en emuladores, el uso del analógico será mas que suficiente (y cómodo) para la mayoría de ellos.
Por mi parte, creo que ha sido acertada la nueva distribución de controles para este dispositivo de 7"
Sobre el D-PAD
El D-PAD es uno en condiciones, nada de botones separados ni soluciones alternativas. Es una cruz, como son (y deberían ser) los D-PAD de los mandos mas famosos y "serios". Es muy cómodo y responde muy bien al tacto.
En el caso del sample enviado, tiene cierta dificultad para presionar la dirección hacia la Izquierda, pero asumo que es cuestión de que está nuevo el dispositivo, y con el uso se suavizará.
La cruz del D-PAD es un poco mas grande que las normales de otros dispositivos, pero al ser una cruz, casi que da lo mismo su tamaño. Lo importante es que es un D-PAD en condiciones.
Comparación D-PAD de una PSP y una PSVita
D-PAD JXDS7300B
El tacto es muy suave. Algunas personas puede que lo encuentren demasiado suave y al principio podría incomodar, pero como todo, es cuestión de costumbre, y este pad en particular será mas fácil acostumbrarse que a otros pseudo-dpads fomados por 4 botones.
Sticks analgócios
Llegamos a unod de los aspectos que mas espectación ha generado este producto.
Como he dicho al comienzo de este artículo, JXD lleva mucho tiempo en una suerte de prueba y error para ver si dan con el dispositivo que cumpla con las exigencias y necesidades de los consumidores, y por lo mismo genera mucha expectación saber si JXD finalmente lanzará un dispositivo con sticks analógicos reales, y si el analógico izquierdo está enlazado o no con el D-PAD, y que este es el eterno problema que los usuarios de estas consolas se han encontrado desde que existen estos productos, ya que los fabricantes lanzaban productos con el stick y el D-PAD enlazados, duplicando funcionalidad, con la excusa de que esto era así para que los usuarios decidieran con que jugar, que era por comodidad, pero nunca por que se plantearan que estos 2 controles tuviesen funcionalidades separadas.
Luego de mucho discutir sobre el tema (tanto en foros, como por correos y por otros medios o intermediarios), JXD ha empezado a entender los requerimientos de los usuarios y se ha planteado el proporcionar un dispositivo que cumpliese con estos requisitos... pero el resultado ha sido a medias.
La parte positiva: Por una parte, los analógicos efectivamente son analógicos reales (se puede mover el stick y obtener una respuesta definida por un rango de valores, no simplemente por un movimiento de presionado o no)
En el siguiente vídeo muestro de una manera bastante simple que la respuesta de los sticks corresponde a una respuesta analógica real.
En esta prueba, he habilitado la opción de mostrar los toques de la pantalla táctil para que, junto a la herramienta de mapeo de JXD, mostrar que sucede en pantalla cuando presiono o interactúo con los controles.
En este caso, cuando muevo el stick izquierdo, se ve que puedo mover el toque en pantalla dentro del rango de acción del stick definido por la herramienta de mapeo. En el caso de que fuese un D-PAD (un stick digital), simplemente mostraría un movimiento directo, entre el centro del D-PAD virtual y el borde, sin posibilidad de mantener el toque entre estos 2 puntos.
La parte negativa: JXD no ha implementado los sticks analógicos en su herramienta de mapeo, por lo que no se pueden asignar en su interfaz. Para solucionar esto (espero que temporalmente) y de cara al lanzamiento de la consola, mi impresión es que han implementado la herramienta de mapeo que ya funcionaba en sus dispositivos anteriores (que no tienen soporte de analógicos) y la han puesto en la JXDS7300B, agregando los botones R2 y L2, y para dar un soporte parcial, han hecho que la herramienta interprete de la misma manera tanto el Stick izquierdo con el D-PAD, obteninendo el mismo resultado que en dispositivos anteriores, esto es un D-PAD Linkeado, por lo que no es posible asignar el control digital D-PAD y el control analógico Left Stick de manera separada en juegos o emuladores como Mupen64, que tiene soporte nativo para analógicos, pero al momento de implementarlo el programa entiende que se está presionando el D-PAD, puesto que su respuesta de cara al emulador es la de un control digital.
Supongo que hasta que no se implementen los controles analógicos enla herramienta de mapeo, seguiremos teniendo este problema de la duplicación de funcionalidad de los controles (linkeo del D-PAD con el stick izquierdo)
En el siguiente vídeo se puede ver como, utilizando los controles en pantalla del emulador Mupen64, y la herramienta de mapeo de JXD, se puede lograr que Mario (de Super Mario 64) pueda caminar "de puntillas", caminar normal y hasta correr, dependiendo de la fuerza con la que se incline el stick izquierdo.
Esta prueba se considera como importante, puesto que aclara las dudas sobre el uso del analógico en juegos, aunque este uso sigue siendo con la interfaz de los controles táctiles (hasta que JXD implemente un soporte o interfaz para que las aplicaciones, juegos, emuladores puedan utilizar directamente estos controles físicos de manera directa)
Curiosidad: (offtopic) en respuesta al vídeo que subí (el que he enlazado anteriormente), el usuario de youtube Jupiter13v ha hecho la misma prueba en su JXDS602 y, curiosamente, ha obtenido el mismo resultado (que ha subido un vídeo en su canal), por lo que podemos confirmar que en el caso de la consola S602 (y posiblemente otros modelos de JXD) el stick analógico efectivamente ES analógico, pero JXD linkea (vía software) el stick al D-PAD.
Con lo anterior, sinceramente no entiendo el afán de JXD en duplicar las funcionalidades del D-PAD con el analógico, quitando un tipo de control muy importante para los jugadores (el analógico) sin que sepamos muy bien el por que de esta decisión. Tiempo atrás JXD y Yinlips (su competencia) nos respondieron (a los usuarios) que esto obedecía a que simplemente era "para que los usuarios eligieran el control que mas les acomodaba", cosa que en su momento lo consideramos absurda, pero que una inspección a los dispositivos de ese entonces (mas de un año estoy hablando) efectivamente tenían duplicada la funcionalidad a nivel de hardware (el circuito era el mismo para el D-PAD y el analógico), pero que a día de hoy fabriquen una consola con estos 2 tipos de controles por separado para finalmente unirlos por software, es algo que verdaderamente no logro entender.
Espero que la actitud de JXD para seguir haciendo esto cambie, y que los usuarios consigamos controles en condiciones en las consolas android que fabrica.
Por último, queda patente que existe una evolución en los analógicos, tanto en su posición como en su tamaño con respecto al modelo anterior.
Para ejemplos, una foto:
Stick analógico derecho
El stick analógico derecho tiene otra historia, y es que viene asignado directamente a una posición fija de la pantalla, y hasta el momento de escribir este artículo no hay forma de modificar esta posición.
En principio se ha generado este comportamiento para utilizar el stick derecho en juegos de primera persona (FPS), en donde generalmente con la mano derecho tocamos la pantalla para dirigir la vista (cámara) de la acción.
El mayor problema que presenta esta asignación fija, es que por una parte no es posible utilizar este stick analógico en emuladores (principalmente) y en juegos que, exceptuando que tengan una funcionalidad específica en el área donde se encuentra el punto de inicio del movimiento de la pantalla.
El otro problema es que este stick no se puede mapear de ninguna forma en juegos o emuladores, ya que dichas aplicaciones no pueden leer o interpretar los datos proporcionados por este control, y por tanto el único programa que si puede leerlos es el propio de la herramienta de mapeo de JXD, pero generando el comportamiento que he comentado anteriormente.
Además, derivados de este comportamiento, encontramos otro tipo de problemas. Juegos como Dead Trigger tienen configurado (y no se puede cambiar) que la mitad izquierda de la pantalla corresponde al stick de movimiento (joystick virtual), y la mitad derecha de la pantalla corresponde a la mira (cámara).
Como el centro del movimiento fijo asignado al stick derecho está muy cerca del centro de la pantalla (x=561, y=299), esto se traduce en que queda muy poco margen para poder mover "libremente" la cámara en el juego, puesto que la división está establecida en 1024/2 = 512 hacia la izquierda, lo que deja un pequeño margen de 49 pixels dedicados al movimiento hacia la izquierda de la cámara, cosa que resulta inadecuada para el juego, ya que en la práctica casi no se puede girar hacia la izquierda.
Nota: si marcamos con un dedo sobre la pantalla en el juego, en el lado derecho, y nos pasamos al lado izquierdo (mas allá del centro de la pantalla), el juego deja de mover la cámara y no responde mas ese punto de toque, hasta queno marquemos un nuevo punto en la pantalla, levantando y posando el dedo nuevamente en el lado derecho.
El siguiente vídeo muetstra este problema.
Además, hay otro efecto negativo de esta implementación, y es que si dejamos presionado hacia algún lado el control de la cámara (stick derecho), cuando llega al borde empieza nuevamente desde el origen del movimiento, pero el juego interpreta que debe volver la cámara todo el camino, y por tanto es imposible hacer un movimiento continuo de 360º de cámara.
En el siguiente vídeo he utilizado el juego Shadowgun, en donde intento girar 360º con el stick derecho, pero cuando llega al borde de la pantalla (el punto de toque, que lo estoy mostrando con un círculo blanco) el toque empieza desde el centro, y el juego vuelve la cámara al mismo punto, por tanto NO se puede realizar el movimiento continuo de 360º.
Sobre los sticks en si mismos, son bastante agradables por su tamaño. tienen la superficie con relieve para que resulte mas fácil usarlos. El único problema que podría mencionar es que la parte superior de estos sticks se giran sobre su eje, y en mi caso prefiero que sean fijas (como una PSP o PSVita). Me imagino que con un modding se podría fijar estas piezas para que no giren mas.
Sobre los altavoces
El sonido que se obtiene por los altavoces es sorprendentemente claro y limpio. No tienen suficiente potencia, pero bastan para oír una película/vídeo con una calidad bastante aceptable, para el tamaño de los altavoces.
Un punto muy positivo a tener en cuenta es que los altavoces están situados en la parte frontal del dispositivo, y en una posición tal que no llegan a ser obstruídos por las manos al utilizar los controles de la consola, por lo que el sonido llega generalmente de forma directa al usuario de la consola.
Sobre los conectores
Esta parte creo que es la que peor sale parada en cuanto al diseño de la consola en general.
Tanto el conector del cargador (al lado del gatillo L2) como de los audífonos/cascos (al lado del gatillo R2) están demasiado cerca de los gatillos, y muy probablemente incomoden si utilizamos la consola con el cargador conectado o con audífonos/cascos, sobre todo a las personas que tengan las manos mas bien grandes.
Lo cierto es que he estado utilizando la consola estos días, y generalmente la utilizo con audífonos, lo cierto que es que el conector no me ha molestado mayormente en el uso diario de la consola. Por lo general, los dedos índice se utilizan de forma arqueada y es una forma natural de utilizar consolas portátiles (PSP, PSVita, NDS, etc). Además, los botones L2 y R2 tienen mucho menos uso que los L1 y R1, por lo que pocas veces tenemos el problema de que el conector (ya sea del cargador o los audífonos) nos moleste a la hora de jugar.
El conector que si puede presentar algunos problemas es el microUSB, y es que está demasiado metido en la estructura de la consola, lo que hace complicado conectar correctamente un cable microUSB, y que cuando lo tenemos conectado, hay que manipular la consola con cuidado para que el cable no se desconecte accidentalmente.
Quiero que quede claro que no es un problema con el conector en sí, sino que hay mucho grosor en el pástico del chasís y que por lo mismo no permite conectar mas que una pequeña parte de un conector microUSB. No se si existirá algún mod que solucione esto, pero manipulando con cuidado el cable se puede utilizar sin problemas, además de que es mas difícil estropear el conector por que casi no permite "juego" para soltar las soldaduras de la placa del mismo.
Sobre la ventilación
Después de inspeccionar la consola, no he encontrado ninguna ranura de ventilación o que por lo menos permita disipar el calor del dispositivo.
Asumo que dentrás de la carcasa trasera existirá un disipador de calor que ayude a mantener en buena temperatura al dispositivo, y que esa es la razón del por qué después de un uso prolongado gran parte de la zona trasera-izquierda del dispositivo tiene una temperatura notoriamente mas alta que el resto (aunque sin que llegue ser un tema para preocuparse).
Especificaciones
Información del sistema obtenida con Quadrant Standard
Información desde Antutu Benchmark
Especificaciones indicadas en la página del fabricante (resumidas)
Buttons: Direction key, ABXY, Double LR buttons, Two sticks, Select, Start, Volumn, Reset, Power
Network: Wi-Fi (802.11 b/g/n)
Camera: 0.3M Front Camera
Sensor: 3 Axis Gravity Sensor
Length: 9.50 inches (24.13 cm)
Width: 4.77 inches (12.11 cm)
Depth: 0.56 inch (1.42 cm)
Weight: 0.90 pound (408 gr)
* Originalmente elfirmware viene configurado a 1.5GHz, pero luego ha sido bajada a 1.2GHz vía actualización del firmware
** Es una Mali400MP dual core.
*** La pantalla está configurada a 50Hz
Pruebas (Benchmarking)
Las pruebas de Benchmarking, generalmente las ejecuto con las herramientas Quadran Standard y Antutu Benchmark. En esta ocasión, he hecho un par de ajustes que paso a comentar.
Al realizar las pruebas de Antutu, el resultado que me ha dado ha sido de apenas sobre los 6000 puntos, valor que está muy por debajo del que podría esperarse. Analizando los datos, al parecer la última versión de Antutu (3.1.1) calcula de otra forma algunos valores para este SoC.
He probado la versión anterior (3.0.3) y en el caso de otros dispositivos que tengo, me seguían dando valores similares a la versión 3.1.1, pero Antutu ha subido considerablemente su puntuación.
Por lo pronto, he realizado estas pruebas con la versión 3.0.3 de Antutu, para mantet una coherencia con respecto a otros dispositivos que he probado.
Además, y por lo anterior, siempre utilizo al menos 2 herramientas de pruebas. En este caso, Quadrant es mi segunda herramienta y que me servirá para comparar el rendimiento de este dispositivo con otros similares.
Por último, esta vez he incluído una nueva prueba y que de momento es muy popular (aunque personalmente no creo que sea una prueba completa, pero para referencias nos servirá), me refiero al Epic Citadel
Nota: el dispositivo aparece como un GT-I9100 (Samsung Galaxy S2), por que ha sido cambiado para compatibilidad con el Market.
* Se ha utilizado la memoria interna del dispositivo.
Epic Citadel
Nota: el tamaño de la pantalla es de 1024x552, por que la barra inferior del sistema android no se contabiliza en el resultado (48 pixels)
Firmwares oficiales y custom firmwares
Firmwares oficiales
Hasta el momento de escribir este artículo existía un firmware oficial (v1.1) publicado en la página de descargas del fabricante, pero algunos usuarios hemos recibido una nueva actualización (v1.3) para que sea probada antes de su publicación.
El procedimiento es bastante sencillo. Hay que tener en cuenta que la actualización eliminará los programas instalados en el dispositivo.
En una microSD (de preferenica, formateada), copiaremos los ficheros incluídos en la actualización que hayamos descargado. Estos ficheros deben ir en la raíz de la MicroSD
Nota: De preferencia, utilizar una microSD de baja capacidad (menos de 8GB, por ejemplo), que generan menos problemas de compatibilidad a la hora de actualizar el sistema. Las tarjetas de mas capacidad también funcionan, pero para evitar cualquier problema derivado de una actualización, es preferible descartar de antemano este tipo de causas.
A continuación, apagar completamente la consola (no debe estar en standby).
Presionar el botón "VOL+" y, sin soltar este botón, encender la consola con el botón "POWER". No soltar los botones hasta que aparezca una pantalla de actualización (un androide con una barra de progreso). Cuando aparezcan, soltar los botones.
El dispositivo ejecutará el actualizador automáticamente. Una vez finalizado, el sistema se reiniciará automáticamente.
Nota: Es posible que la primera vez que arranque el sistema, demore un poco mas de lo normal.
Custom Firmwares
Entramos de lleno en una de las partes mas interesantes del dispositivo, y es que varios grupos de sceners o "cocineros" android se han interesado en esta consola, con la intención de sacar custom firmwares específicos.
Por lo general, un custom firmware es un firmware modificado a partir de una actualización original, y que entre otras cosas le pueden agregar mas funcionalidad a la consola, optimización y hasta corrección de problemas, todo depende de las fuentes que se encuentren disponibles.
En el caso de esta consola, lamentablemente no se dispone de fuentes del firmware, por lo que las custom roms que se puedan generar simplemente serán pequeñas mejoras a lo existente, pero que las optimizaciones de fondo y fixes que requiera el sistema operativo solamente podrán venir desde el mismo fabricante, puesto que es el quien posee los fuentes para realizar estas mejoras.
Aún así, ya existen algunas roms para este dispositivo y, de las que he podido probar, solo 2 valen la pena comentar, puesto que las otras han sido proyectos que no han tenido continuidad (he probado algunas roms que lo único que hacían era limpiar el sistema de las aplicaciones pre-instaladas, pero que no aportaban nada mas al usuario final)
NCCE Custom Firmware, es la primera custom rom pública en ser lanzada, y que incorpora varios ajustes y optimizaciones al sistema original, entre la que se cuenta con una mejor compatibilidad del sistema para ejecutar aplicaciones/juegos, y un market mas compatible con el dispositivo.
Skelrom (POC), aunque no es una versión pública, su autor me ha confirmado que efectivamente lanzará en algún momento una versión pública y funcional de esta rom. La mayoría de los vídeos generados para esta review han sido ejecutados en esta ROM.
Actualización
El último custom firmware de Skelton disponible para esta consola es el LegacyROM, y dejo un mirror a continuación: LegacyHFW by Skelton
Instalación de las custom roms
Salvo que se especifique otra cosa, las custom roms se instalan de la misma manera que un update oficial (mirar punto anterior para instrucciones)
Cyanogenmod? ClockWorkMod (CWM) Recovery?
Sobre Cyanogenmod, mucha gente se lo está preguntando, pero de momento no tengo noticias ni de que se pueda portar, ni si hay gente que lo esté intentando.
Por otra parte, existe gente interesada que está trabajando en un port de CWM para este dispositivo. De aparecer algo así, escribiré un artículo nuevo para explicar su funcionamiento.
De momento, dejo una imagen que grafica el avance que tiene esto en el dispositivo.
Este es un CWM que está en fase de "trabajo en progreso" (basado en el trabajo del Christrian Troy), y de momento no se tiene fecha para su publicación, pero hasta donde está en la actualidad permite realizar un nandroid de la flash (exceptuando la microsd "interna"), y recuperarlo con lo que eventualmente será una herramienta muy a tener en cuenta para la elaboración de custom roms, por la facilidad de distribución de las mismas.
Actualizo con un vídeo del CWM en acción, en este caso he resumido un poco para que no se haga largo, pero básicamente he recuperado un nandroid que había hecho previamente de la consola.
Desempeño general del sistema
Hasta le momento de escribir este artículo, sólo existe disponible una actualización oficial de la tablet, y es con la que me baso para comentar esta sección.
Como he comentado anteriormente, incluso en mi artículo previo de mis primeras impresiones de este dispositivo, como pieza de hardware y diseño me parece correcto y, gracias a que he tenido posibilidad de probar muchas opciones anteriores de consolas basadas en Android, me permito comentar que es de lo mejor que he podido probar a nivel de hardware, y como diseño está bien, aunque mejorable.
Ahora, esta opinión cambia drásticamente cuando hablamos del sistema operativo y el software en general de la consola.
El sistema en general presenta varios problemas y que derivan en una pobre experiencia para el usuario, y que a grosso modo listaré a continuación:
Aplicaciones no se ejecutan. Juegos como Nova 3, Modern combat 3, Gangstar Rio y otras muchas aplicaciones se pueden instalar desde el Google Play, pero que a la hora de ejecutarlas, se congelan o simplemente se cierran, y es imposible ejecutarlas.
Relentizaciones del sistema. Muchas aplicaciones, y sobre todo emuladores, se ven afectados por las relentizaciones que en general tiene el sistema. Sobre este tema, muy probablemente este problema se deba a los governor configurados en el dispositivo, y es que por defecto viene en tipo "Conservative" el que hace que pasemos del máximo de velocidad de la consola (que de fábrica es de 1.5GHz, y que después de la actualización oficial queda en 1.2GHz) a 48MHz, lo que hace que el sistema en ocasiones sea responda muy mal y muy tarde a eventos como toques en pantalla o pulsaciones de teclas/btones.
Problemas al montar las tarjetas microSD. Se ha detectado un problema que afecta principalmente al montaje automático de tarjetas microSD en el arranque del sistema. Estos problemas pasan con mas frecuencia con tarjetas microSD de gran capacidad (de 32GB y sobre todo de 64GB). Generalmente, el usuario debe retirar la microSD y volver a insertarla en la ranura, para que el sistema la detecte y la monte correctamente.
Sobre el uso de tarjetas microSD de 64GB, en las especificaciones de la caja y en la página web del fabricante, menciona que el soporte del dispositivo es hasta 32GB, por lo que el uso que estoy dando a los 64GB es meramente "experimental" y dado los resultados que he obtenido, recomiendo utilizar tarjetas de 32GB con el dispositivo para evitar mayores problemas.
Mas adelante comentaré con un poco mas de detalles el uso de tarjetas microSD de 64GB. (XDHC)
Herramienta de mapeo sin soporte para Analógicos. Es incomprensible que este producto haya salido al mercado sin una herramienta apropiada que de soporte al dispositivo por completo. Entiendo que se ha sacado el producto utilizando la herramienta existente en otro dispositivo y que simplemente se ha añadido a la consola, sin agregar las nuevas funcionalidades que ésta incorpora como son los analógicos (los L2 y R2 si que están incluídos). Esperamos que esto se solucione con alguna actualización del sistema.
Stick izquierdo y D-PAD unidos vía software. Esto ya lo he comentado anteriormente, pero vuelvo a hacer incapié en este punto, por que es algo que cualquier usuario de la consola notará de inmediato, y es que no se puede mapear, ni física ni por controles virtuales (en pantalla) el D-PAD y el stick analógico izquierdo de forma separada en ningun juego, emulador o aplicación.
Ya se ha demostrado que ambos controles están separados, o por lo menos tienen funcionalidades distintas (D-PAD es digital y el stick izquierdo es analógico), por lo que cualquier usuario esperaría poder mapear de manera independiente y de manera natural en cualquier juego.
Falta de perfiles para la herramienta de mapeo. Cada vez que cambiamos de aplicación, tendremos que reconfigurar los controles definidos en la herramienta de mapeo, y es algo muy molesto.
Reinicios frecuentes del sistema. Después de usar de manera intensiva el dispositivo (jugando emuladores), el sistema se vuelve bastante inestable y genera muchas veces en reinicios.
Según lo que he podido deducir y comentar con otras personas, lo mas probable es que este problema se deba a una mala configuración de las frecuencias de velocidades y/o de voltajes del disopositivo. Por lo que me he enterado, el sistema viene "capado" (el nuevo firmware) a una velocidad "en bruto", esto es, un valor que no se ha calculado correctamente y que puede generar problemas si está mal configurado en conjunto con el voltaje utilizado.
Para comentarlo en palabras mas simples (para personas que no se están enterado de lo que intento decir), imaginar que la consola es como un coche, según la velocidad/revoluciones que tengamos, cambiamos de marchas para que el motor no trabaje de forma muy forzada. Bueno, si cambiamos estas marchas cuando no corresponde, por ejemplo, cuando necesitamos mas potencia bajamos la marcha o cuando no es necesario la subimos, el motor empezará a trabajar inadecuadamente, y podemos llegar al punto de calar el motor.
Bueno, en Android pasa algo parecido con la tabla de frecuencias y el voltaje. Si se le exige al sistema podemos encontrarnos con casos en que no existe fuerza suficiente (voltaje) y hacemos que el sistema se "apague" (reinicia), que sería como calar el motor. Esto se podría mejorar con una tabla de frecuencias adecuada que permitan ir a tod el sistema de manera mas adecuada.
Cambiar punto de montaje "/mnt/sdcard" a la microsd que tengamos insertada en la ranura. Es uno de los problemas típicos que se encuentran los susuarios, y es que el sistema Android trabaja con el punto de montaje llamado sdcard, y aquí es donde instala aplicaciones y descarga datos. El problema de esto es que si este punto de montaje apunta a la memoria interna del dispositivo, se limitará el espacio a la cantidad de memoria flash disponible en el sistema (que en este caso son aproximadamente 6.1GB) y que insertar una microSD no servirá de nada para ampliar este espacio.
Para explicar este problema, entendamos que el punto de montaje "sdcard" es parte fundamental en Android ya que cuenta con este directorio para almacenar información, como los datos que se descargan de los juegos que se instalan, y este punto de montaje no se puede "configurar" en el sistema, es una ruta fija y en el caso de esta consola apunta a la memoria interna.
Si decidimos insertar una microSD de 32GB en el dispositivo, esta memoria será reconocida por el sistema, pero como un punto de montaje distinto, en este caso la carpeta "/sdcard/external_sdcard", en donde "sdcard" es la memoria interna y "external_sdcard" es la memoria externa, la que insertamos en la ranura para la microSD.
De esta manera, cuando instalamos juegos como The Dark Knight Rises, Dead Space, etc, cada uno de estos juegos puede ocupar fácilmente mas de 1 GB en disco. Como tenemos sdcard apuntando a la memoria interna, que en este caso son aproximadamente 6.1GB (el resto de los 8GB lo utiliza el sistema), tenemos como conclusión de que podremos instalar 6 juegos de este tipo aproximadamente... cosa que a todas luces resultará insuficiente para la mayoría de los usuarios.
Por tanto, este es un comportamiento que será identificado como problema por la mayoría de los usuarios de este dispostivo.
Nota: Este comportamiento que he descrito no es exclusivo del dispositivo, sino que se aplica a cualquier dispositivo Android que incluya memoria interna.
Lag en algunos juegos o emuladores. He detectado cierto Lag al utilizar algunos juegos, sobre todo emuladores. Este lag se nota sobre todo en los emuladores que vienen pre-instalado con el dispositivo, en donde juegos como Metal Slug es tan marcado que hacen un poco difícil jugar adecuadamente este título.
Nota: En general los emuladores (casi todos) tienen cierto lag en los controles, pero en la mayoría es apenas perceptible.
Dead Zone muy pequeño en los analógicos. Esto ya es unacuestión mas de gustos, pero según lo que he podido probar los sticks no llegan a centrarse por completo, por lo que en ocasiones se quedan ejecutando algún movimiento y hay que tocarlos para que se queden centrados completamente.
Este problema se solucionaría ampliando unos píxeles el área de Dead Zone de los sticks. Quizás este valor podría configurarse desde la misma herramienta de mapeo.
Congelamientos del sistema estando en modo sleep (pantalla apagada). Estando con la pantalla apagada, el sistema sufre frecuentes cuelgues / congelamientos, y obligan a reinicar el sistema manteniendo presionado el botón de encendido por unos 10 segundos.
Creo que con la lista anterior he puesto los puntos mas importantes a considerar para implementar en futuras mejoras del firmware y de la herramienta de mapeo de esta consola.
Desempeño en juegos Android
Como he comentado anteriormente, con el firmware original de la consola, o con la actualización existente en el momento de escribir este artículo, muchos títulos no aparecen en el Google Play Store ni siquiera para comprar, y que algunos de los que si se pueden comprar no se pueden ejecutar en la consola.
El primero de estos problemas es algo mas o menos común en dispositivos android y que generalmente se soluciona "modificando" algunos ficheros del sistema para, basicamente, hacer creer a Android que somos otro dispositivo, y que contamos con mas características (aunque en realidad no las tengamos).
Generalmente, para hacer el cambio de ID se utiliza algún otro dispositivo con hardware similar, pero que sea mas popular, cosa que ayudará a ganar compatiblidad de la Store de google para poder instalar aplicaciones en nuestro dispositivo. En este caso, el dispositivo que mejor se adapta es el Samsung Galaxy S2, por que tiene una buena compatibilidad de aplicaciones y juegos, y por que comparten el mismo tipo de GPU, cosa que es muy importante por que dependiendo de este dato se descargan los ficheros correspondientes para el juego.
En general, el dispositivo no es muy amigable para realizar este cambio de ID, pero finalmente los cocineros Android existentes (aquellos que realizan modificaciones en dispositivos android) han logrado dar con varias fórmulas para que la Store sea mas compatible.
El segundo de los problemas comentados es mas complicado, y es que a veces se pueden descargar juegos desde la Store, pero una vez descargados no se pueden ejecutar.
Al igual que en el caso anterior, los cocineros Android han logrado dar con mas soluciones a este tema, y a día de hoy varios títulos que originalmente no van en el firmware oficial de JXD, si se pueden ejecutar utilizando algún Custom Firmware.
Desde aquí en adelante las pruebas las he realizado utilizando como base un firmware Skelrom POC (prueba de concepto), esto es, que de momento no existe una versión pública disponible, aunque espero que en algún momento se lance una versión funcional.
A continuación pondré algunos vídeos de juegos que son mas bien representativos, y que generan interés entre los usuarios del dispositivo, ya sea por que requieren potencia para su ejecución, o por que simplemente no se pueden ejecutar en el firmware oficial.
Dentro de los juegos Android, voy a clasificarlos en 3 tipos:
Juegos con soporte nativo de Joystick: Son aquellos juegos que reconocen cuando hay un joystick conectado al sistema, y pueden utilizarlo directamente. Generalmente, estos juegos presentan una pantalla de configuración del joystick/gamepad, donde se pueden asignar funciones del juego a los botones físicos.
En el caso de la JXDS7300B, en el firmware actual (al momento de escribir este artículo) no existe una interfaz de Joystick para que sea reconocida en los juegos, por tanto ninguno de ellos reconocerá los controles y botones del dispositivo como si fuese un Joystick conectado al sistema, por lo que no se podrán configurar las acciones del juego en los botones del dispositivo.
A continuación, algunos ejemplos de juegos Android ejecutando en la consola.
N.o.v.a. 3
Como se ha comentado, los juegos no permiten un mapeo directo de los controles ya que no reconocen el dispositivo como joystick, aunque en este caso es por que no existe un soporte nativo en el juego, lo que obliga a utilizar la interfaz táctil del mismo, y mapearla con la herramienta de mapeo.
Afortunadamente, los controles son suficientes (aunque mejorables, por parte de la interfaz de JXD). En algunas ocasiones los controles no responden lo fluído que es de esperar, pero definitivamente se juega mucho mejor que utilizando los dedos sobre la pantalla.
Call of Duty Black Ops - Zombies
La interfaz responde bastante bien, aunque el stick derecho en ocasiones parece no responder y hay que repetir los comandos para que el juego responda correctamente.
Grand Theft Auto III - 10 Aniversario
Los controles, aunque no hay suficientes botones para mapear todas las funciones, se pueden mapear las mas importantes y el juego es totalmente jugable.
Rayman Jungle Run
Mucha fluidez en el título, aunque es cierto que no requiere mucha potencia, si es cierto que en algunos dispositivos tiene problemas de sonido al ejecutar.
The Dark Knight Rises
Va con algunas relentizaciones, pero en general el título es jugable y los controles responden bastante bien.
Modern Combat 3
Se juega bastante bien , aunque todo el soporte es táctil (se utiliza la herramienta de mapeo). Gana mucho este tipo de juegos si se manejan con controles físicos.
Dead Space
Título con buenos gráficos, que se ejecuta bien en la consola. El mapeo en pantalla genera algunos problemas, ya que mover lentamente con el stick derecho en ocasiones el juego lo interpreta como disparar, con lo que a veces hacemos acciones que no esperamos.
Draw Race 2
Este título no se puede jugar con los controles de la consola, por que es un juego que utiliza la pantalla táctil. Lo pongo como ejemplo que otros tipos de juegos, que son orientados exclusivamente para ser jugados con la pantalla táctil, se ejecutan sin ningún problema en la consola. (He recibido mensajes preguntando si solo se pueden jugar juegos con controles en la consola, y este vídeo es para aclararlo)
Fifa 12
Ejemplo clásico de juego con controles virtuales (en pantalla), y que es el candidato perfecto para ser utilizado por la herramienta de mapeo.
Gangstar Rio
Juego con especial dificultad para ser ejecutado en el firmware oficial y en algunos customs que he podido probar. El juego, con el custom firmware adecuado, se ejecuta de una manera muy suave, y los controles en pantalla se mapean perfectamente.
Jet Set Radio
De los pocos juegos que he podido probar que no hay necesidad de mapear nada, ya que el juego reconoce directamente todos los botones del stick (por lo menos, los que necesita). eso sí, los botones están configurados para usar los gatillos de la consola.
Need for Speed Most Wanted
Juego espectacular graficamente hablando, y que da una sensación inmersiva total en la consola.
He capturado 2 juegos, para mostrar la respuesta del sensor de inclinación (Tilt), y configurando el juego para ser usado por el stick izquierdo. En cualquiera de las 2 formas, el juego se ejecuta muy suave y los controles responden muy bien.
Desempeño en emuladores
Llegamos a otro de los aspectos que mas interés generan este tipo de dispositivos (Consolas Android), y es que las posibilidades de retro-gaming por medio de emuladores es muy amplia y variada.
Como generalmente hago, me centraré en los 2 tipos de emuladores que posiblemente mas interés generen, por que son los que mas requerimientos tienen para poder ser ejecutados correctamente. Me refiero a la emulación de Nintendo 64, que en esta review la he basado en el programa N64oid, y Playstation (PSX, Playstation One), que para este caso me he basado en el emulador ePSXe.
Nintendo 64 (N64oid)
La lista a continuación contiene una serie de juegos que, principalmente, me centro en aquellos que son especialmente complicados de emular, así que no os extrañéis de ver muchas relentizaciones ya que el objetivo de estos vídeos es que cada uno pueda sacar sus conclusiones mirando el desempeño de la consola ejecutando estas roms, y de ser posible las puedan comparar con dispositivos mas potentes, en donde también fallará la emulación aunque gracias a la potencia de otra máquina serán menos notorios estos fallos.
También he capturado algunos títulos mas "normales" de ser emulados, y que se ejecutan perfectamente.
Conquer's Bad Fur Day
Este título es uno de los más difíciles de ejecutar, y por lo mismo es un muy buen test de emulación.
En este vídeo se puede ver la intro completa, y la exigencia que se le pide al emulador y a la máquina en general.
El segundo vídeo muestra un gameplay del título, que puede ser mas representativo que una intro. El título se puede jugar, pero a coste de tener unas relentizaciones bastante molestas en algunos puntos.
Killer Instinct Gold
Este es otro de los títulos que tienen algunos problemas para ser emulados correctamente. El gameplay parece bien, con algunos problemas menores de gráficos, y el típico problema en el menú, que no se presentan correctamente las imágenes.
Mario Kart 64
Generalmente este título no tiene mayores problemas, exceptuando algunos microsaltos ocasionales, pero en esta consola se ha ejecutado de forma muy suave y sin ningún tipo de problemas.
Zelda Ocarina of Time
Finalmente, un juego que tengo de referencia para la emulación, y que mucha gente conoce. Aquí está el vídeo con la intro completa mas un poco de gameplay.
Playstation (ePSXe)
Generalmente, para PSX utilizo el emulador FPSe, pero en esta ocasión hay un problema técnico que impide realizar pruebas correctas con este emulador, y es que la consola viene con una pantalla con una tasa de refresco de 50Hz, y el emulador FPSe utiliza esta tasa de refresco (la de la pantalla) como valor de refresco máximo para la emulación, y por tanto los juegos PAL no deberían presentar problemas en la emulación (PAL = 50Hz), pero los juegos NTSC si que presentan relentizaciones y/o aceleraciones, y problemas de sincronización de sonido, ya que la tasa de refresco de NTSC = 60Hz, por lo que FPSe debe ajustar esos 60 Hz para que se muestren a 50Hz, y para lograr eso, simplemente elimina frames intermedios, cosa que se nota cuando se ejecutan los títulos.
El problema de la pantalla no estamos seguro si es algo solucionable vía software (con algún update del sistema), pero como el emulador ePSXe no basa su tasa máxima de refresco en la pantalla, los títulos en general se ejecutarán mejor con este emulador.
La emulación en algunos títulos no es muy fluída, cosa que me ha extrañado, pero ejecutando el programa No-Frills CPU y estableciendo el governor del dispositivo a "Performance2", se gana en fluidez en la emulación.
El mapeo de controles, al igual que Nintendo64 para tener un mapeo del analógico izquierdo, será necesario utilizar el analógico virtual (en pantalla) y mapearlo con la herramienta de mapeo.
El analógico derecho no es posible mapearlo, aunque tampoco hay que extrañarse, por que en otros dispositivos o incluso utilizando un joystick conectado a la consola (o a otras tablets/dispositivos), tampoco es posible hacerlo. (quizás por falta de soporte completo del stick en el/los emulador/es)
No hay que confundir este tema con la imposibilidad de configurar el stick derecho en juegos o en la misma herramienta de mapeo de JXD. Son cosas distintas que requieren ser analizadas por separado.
Tekken 3
Mi juego fetiche para probar consolas, y es que me da mucha información a la hora de utilizarlo.
El juego se ejecuta con algunos acelerones y/o relentizaciones ocasionales, pero que a la hora de realizar movimientos con timing preciso (los jugadores de Tekken entenderán a que me refiero), suelen generar algunos problemas. Me imagino que indagando con el tema de configuraciones del emulador se podría llegar a generar una combinación adecuada de opciones que permitan ejecutar fluídamente el título. En mi caso, he dejado el emulador casi sin tocar en las opciones, por lo que el vídeo mostrado representa el emulador apenas configurado para que quien lo vea lo tenga en cuenta y saque sus propias conclusiones.
Marvel Super Heroes vs Street Fighter
Con este título intento mostrar el uso del D-PAD, además de la combinación de botones para sacar poderes.
Los movimientos de bola salen mas o menos sin complicaciones, aunque hay que tener en cuenta que la posición "centrada" del D-PAD (debajo del stick izquierdo) requiere algo de costumbre para hacerse con el D-PAD al 100%, ya que al principio se marcan mucho los diagonales, y es por que la posición original de la mano no es la que estamos acostumbrados para manejar en una consola.
Como sea, el uso del D-PAD se hace bastante suave con la práctica, y por mi parte no le veo ningún inconveniente.
La combinación de bola + doble botón (A+B, R1+R2, etc) no tiene problemas para ser ejecutada. En otros dispositivos generalmente esta combinación genera algún tipo de problemas, básicamente relacionados con solapamientos, pero en esta consola van sin ningún tipo de problemas. Los botones de acción son muy suaves de presionar y responden adecuadamente si se presionan 2 (o mas) a la vez.
Guilty Gear
Otro juego de lucha, y es que para probar el D-PAD, en mi caso considero que son los mejores "probadores".
En este caso no soy experto en este juego, pero el vídeo intenta mostrar mas o menos como se ejecuta el título en la consola (mas allá de ver mi habilidad en el juego, que es lamentable, lo sé).
Ghost In The Shell
Este ya es un juego que mas o menos no tiene problemas para su ejecución en la mayoría de los dispositivos. Se juega bastante bien, aunque en este caso, por la falta de costumbre, los gatillos quedan bastante alejados de los botones, y hay que "entrenar" con la consola para jugar con esta configuración.
Crash Bandicoot
Este título lo uso como prueba, principalmente por que es un juego muy conocido por mucha gente y por lo mismo puede servir de punto de referencia para entender que tal va la consola en cuanto a emulación de títulos de este tipo se refiere, que de paso hay que decir que el título va muy fluído y sin ningún tipo de problemas.
Batería
En esta ocasión, he instalado un programa para registrar un log del status de la batería, el Battery Log (Hwang Tae-rok), y que básicamente registra un log por cada porcentaje que cambia la batería.
Según los logs que obtuve los primeros días, que es donde mas trabajo le doy a la consola, por que la pongo a descargar juegos desde el market (para tener las versiones actualizadas, y los ficheros correctos en la consola que voy a proar), y mientras descarga estoy jugando (para hacerme una idea general del dispositivo), o accedo por ADB para verificar cosas, copiar ficheros, o simplemente con el ES File Explorer copio cosas desde la red (Sugarsync). Con todo lo anterior, quiero decir que le doy bastante uso al dispositivo, sobre todo por wifi, y es que es por donde mas se va la batería es por este punto.
Además, la pantalla siempre ha estado en el brillo máximo.
Bueno, según los logs, he logrado tener la consola a tope de trabajo por alrededor de 3 horas contínuas, con algún calentamiento en la parte trasera izquierda del dispositivo.
Nota: el log lo revisé estando en el firmware original de la consola, con el procesador a 1.5GHz (sin capar), y en governor = conservative (el que viene por defecto)
Con todo lo anterior, creo que con un uso normal podría superar las 4 horas (y creo que las está superando), ya que normalmente no se debería llevar el wifi activado constantemente (no tiene sentido por ejemplo en el metro, bus, etc, donde no exista una wifi a la que conectarse) ni la pantalla al brillo máximo (con un 70% debería bastar en la mayoría de las condiciones)
Así que con todo esto, puedo concluír que la batería tiene una duración "decente". De momento no digo una duración específica, por que hasta el momento de escribir esta review no estoy dando un uso normal a la consola, pero creo que con lo anterior que he comentado se puede hacer una idea general sobre el uso y duración de la misma.
Eso sí, a diferencia de otros dispositivos que tengo, la batería tarde bastante mas en cargar, cosa que me parece "normal" para una batería que se supone debe tener una duración "decente" para este tipo de dispositivos. (notese que utilizo el término "decente", por que no tengo un dato estimado y preciso que ofrecer para el comentario)
En el foro de dingoonity hay una fotografía del dispositivo desmontado, y se puede ver que la batería que monta es de 4000mAh.
Pros, contras y mejoras
Bueno, como en cada artículo llegamos a lo que a mucha gente le interesa en realidad, y es ver los aspectos positivos y negativos que presenta la consola, que en el caso de este dispositivo es bastante extenso (en ambos sentidos)
Pros
Materiales y acabados de buena calidad. considero que el producto en general presenta un muy buen acabado, y se nota que hay un cuidado en este aspecto si comparamos este producto con anteriores que ha sacado este fabricante.
Inclusión de 2 sticks analógicos. Después de mucho pedir en foros e intentar contactar con el fabricante, por fin han incluído 2 sticks analógicos en la consola.
CPU de doble núcleo. Era la evolución normal de los dispositivos de JXD, y es que los mono-núcleos estaban quedando ya obsoletos como alternativas de ocio.
Inclusión de dobles gatillos (L1, L2, R1 y R2). Hemos pasado del modelo anterior, la JXDS7100/B que no incluía gatillos, a incluír los 4 de un mando tradicional tipo dualshock.
Salida de altavoces frontales. El sonido no se ve tapado por las manos, y llega con bastante claridad y nitidez.
Botones suaves y de buena calidad.
D-PAD en condiciones (una sola pieza), y posicionada adecuadamente en la consola. Para gustos, seguramente hay gente que hubiese preferido el D-PAD sobre el analógico, pero después de probar otras alternativas, considero que es la mejor posición que han conseguido, puesto que los controles que mas se utilizan son los sticks analógicos, y en esta consola han conseguido que no sean incómodos de coger con los pulgares a la vez que presionamos los gatillos con los índices, y la posicíon del D-PAD no molesta en absoluto para jugar títulos de Lucha, que son los que mas utilizan este tipo de control.
1GB Ram, es la primera consola de JXD que incluye esta cantidad de Ram. (Está claro, si querían presentar una solución con Jelly Bean, necesitaban subir la cantidad de memoria del sistema, puesto que los tradicionales 512MB no serían suficiente para ejecutar JB con fluidez)
Voy a considerar como punto positivo el que JXD haya accedido a escuchar, aunque sea de manera indirecta, lo que los usuarios pedían desde hace algún tiempo, y lo hayan incluído en esta consola. Cosas como agregar analógicos, agregar gatillos dobles (agregar gatillos al modelo anterior), ganar en potencia, etc, son cosas que se pedían y que por fin se han conseguido en este dispositivo.
Respuesta de JXD a los problemas urgentes que los usuarios han manifestado, traducido en un update que efectivamente ha solucionado alguno de los problemas (en este caso, el update 1.3 soluciona el problema de que el d-pad se quedase "trabado", y con esto que los juegos realizara acciones que no esperamos)
Contras
Voy a resumir los puntos que he comentado previamente en "Desempeño general del sistema"
Poca estabilidad del sistema operativo en general (en el firmware lanzado con la consola), lo que genera muchos cuelgues y/o congelamiento de la consola, o que varias consolas terminen mostrando errores de no respuesta, obligando a cerrar.
Implementación pobre e insuficiente de la herramienta de mapeado de controles, que NO incluye los analógicos.
Duplicación de funcionalidad del D-PAD y del Analógico (incomprensible a esta altura que sigan haciendo esto). al estar duplicados, no se pueden mapear de forma independiente estos controles en los juegos y/o emuladores.
Acción predefinida y fija del stick derecho, de movimiento contínuo empezando desde un punto fijo en la pantalla.
Imposibilidad de utilizar el stick derecho en ninguna aplicación/juego, si no es por medio de la herramienta de mapeo de JXD
Ausencia de los botones Select y Start en la herramienta de mapeo
Perfiles por aplicación no implementados en la herramienta de mapeo, lo que obliga a configurar manualmente la distribución de los botones, cada vez que cambiamos de juego.
Con el firmware que viene con el dispositivo, y hasta la fecha con los firmwares oficiales lanzados por el fabricante, aún no se pueden ejecutar algunas aplicaciones/juegos populares como pueden ser Nova3, Modern Combat 3, Gangstar Rio, etc.
Relentizaciones en general del sistema, sobre todo en algunos emuladores como FPSe. (posiblemente por la tasa de refresco de la pantalla, definida en 50Hz)
Calentamiento de la zona trasera-izquierda de la consola, después de un uso prolongado.
Problemas para montar algunos tipos de microSD (de gran capacidad en general, 32GB y sobre todo 64GB, aunque no hay que considerar esta última, por que oficialmente el dispositivo no tiene soporte para este tipo de tarjetas/capacidad)
Dead Zone muy pequeño para los analógicos, y que derivan en problemas de movimientos involuntarios.
Mejoras
Aparte de las evidentes que se mencionan en los Contras, existen algunas que es necesario mencionar aparte:
Permitir mapeado del stick derecho en otras aplicaciones
Generar una interfaz de Joystick para que aplicaciones con dicho soporte puedan mapear directamente los controles, sobre todo los analógicos (ejemplos, los FPS)
Desarrollar la herramienta de mapeo, que tiene muchas posibilidades pero de momento está "en pañales"
A pesar de que ya lo hacen, aunque de manera indirecta, sería bueno que JXD abria una vía de comunicación con algunos sceners y usuarios para "recibir consejo" sobre que cosas se deberían modificar/mejorar, y sobre todo trabajar en conjunto para planear una futura revisión de esta consola.
Conclusión
Mi primera impresión de la consola la sigo manteniendo, y es que al tomar el dispositivo se nota que no tiene nada que ver con lo hecho hasta ahora (bueno, el modelo anterior ya apuntaba a este resultado).
Los controles, botones, estructura del dispositivo, todo da una muy buena impresión en su conjunto, pero que se ve rápidamente eclipsada por el software que acompaña al dispositivo, y es que tanto el firmware (el sistema operativo) como las herramientas exclusivas de la consola (básicamente, la herramienta de mapeo) fallan de forma alarmante, quitando toda buena sensación que pueda ofrecer el producto en un primer contacto.
Cuelgues frecuentes cuando se deja la consola en modo espera, relentizaciones en general del sistema producto de una mala implementación de las velocidades y de los "governor" configurados, y una serie de otros factores, hacen que el sistema operativo resulte tan poco optimizado y a la vez inestable, que se quitan las ganas de utilizar la tablet.
Además si le sumamos que la herramienta de mapeo, aparte de los botones L2 y R2, que no dejan de ser los botones Select y Start de versiones anteriores del software y que podemos encontrar en otros dispositivos, el conjunto de todos estos problemas le quitan todo el atractivo que en general pueda tener la consola.
Afortunadamente, el fabricante está rsepondiendo a las peticiones de los usuarios, resolviendo algunos de los problemas que presenta el dispositivo, y a esto le sumamos que la scene está trabajando activamente en él, con "cocineros android" que están preparando versiones de Custom Firmwarse basadas en las oficiales, y que logra optimizar, aunque sea de forma muy poco significativa, pero se van juntando una serie de cosas que dan como resultado custom firmwares interesantes, y que hacen que el sistema logre ganar el interés en general.
Si JXD sigue por el camino de escuchar a los usuarios y resolver los problemas del dispositivo, que en un 99% son relacionados con software por lo que ellos pueden resolverlos y publicarlos a modo de actualizaciones, podríamos estar a las puertas de un dispositivo muy interesante que podría generar un hito dentro de las consolas Android en general, y con esto establecerse como punto de referencia en cuanto a este tipo de dispositivos.
Aún así, y en el estado que está actualmente la consola y la scene, el dispositivo cumple con las expectativas, aunque de manera muy justa por que todavía faltan cosas por pulir.
De cualquier forma, utilizar este dispositivo y sus controles es infinitamente mas cómodo y práctico que jugar títulos como shooters, utilizando los dedos encima de la pantalla, tapando parte de la visión con esto y, sobre todo, por que los controles virtuales para un "gamer" en general son los peores controles que se pueden usar para disfrutar plenamente de un juego.
Por mi parte, tengo bastante fé en que JXD sabrá estar a la altura de las expectativas que ha generado en su producto, y responderá con actualizaciones, parches o lo que sea necesario para brindar la experiencia que buscan los usuarios gamers con este dispositivo.
Palabras finales
Ha sido un placer escribir este artículo y dejar reflejado mi impresión sobre el dispositivo.
Espero que este artículo sea de utilidad para quien busque información del dispositivo, y que mi redacción ayude a despejar dudas mas que a generarlas.
Y por supuesto, cualquier error que veáis comentádmelo para corregirlo.